Prosedürel Ses: Yeni Başlayanlar İçin Tam Kılavuz

Prosedürel Ses: Yeni Başlayanlar İçin Tam Kılavuz Prosedürel Ses: Yeni Başlayanlar İçin Tam Kılavuz

Bir oyunun derinliklerine daldığınızda, ayak sesleri, patlamalar ve ortam sesleri gibi her türlü sesi nasıl duyduğunuzu ve bunların hepsinin eylemlerinize mükemmel bir şekilde zamanlanmış gibi göründüğünü hiç fark ettiniz mi? Bu seslerin çoğu yetenekli ses tasarımcıları tarafından önceden kaydedilmiş ses örnekleridir.

Bu küçük ses parçacıkları, tek bir silah sesi gibi tek atışlar veya bir uzay gemisinin motorunun sürekli uğultusu gibi döngüler de dahil olmak üzere birçok biçimde gelir. Ancak, bilmediğiniz bir şey varsa o da video oyunlarındaki tüm seslerin önceden kaydedilmiş örneklerden gelmediğidir. Bazı sesler siz oyunu oynarken anında oluşturulur.

Prosedürel ses dediğimiz şey bu, ben bunu bir oyunun kişisel küçük bestecisi olarak düşünmeyi seviyorum. Bununla, önceden oluşturulmuş ses dosyalarına güvenmeden oyun sırasında dinamik olarak sesler oluşturabiliyoruz. Bu, bir karakter çakıl taşına bastığında duyduğunuz sesin her seferinde biraz farklı olabileceği ve oyunun daha da sürükleyici ve gerçekçi hissettireceği anlamına geliyor.

Bu kılavuzda, prosedürel sesin tarihçesi, nasıl çalıştığı ve modern oyunlarda nasıl kullanıldığına dair bazı harika örnekler de dahil olmak üzere prosedürel ses hakkında bilinmesi gereken her şeye bir göz atacağız.

İster yeni başlayan bir ses tasarımcısı olun, ister sadece en sevdiğiniz oyunların arkasındaki teknolojiyi merak ediyor olun, buralarda takılın! Anlatacak çok şeyimiz var.

Prosedürel Ses Nedir?

Prosedürel ses, oyun ses tasarımının büyüleyici bir yönüdür. Buradaki fikir, sesin önceden kaydedilip oynatılması yerine, çalışma zamanında veya siz oyunu oynarken anında oluşturulmasıdır.

Daha basit bir ifadeyle, prosedürel ses tasarımı önceden belirlenmiş davranışlara dayalı olarak ses efektleri oluşturur. Bunu, karakteriniz farklı yüzeylerde yürüdüğünde, her adım için önceden kaydedilmiş bir örneğe ihtiyaç duymadan nasıl ayak sesi üreteceğini bilen bir sistem olarak düşünün. Bunun yerine, sesi gerçek zamanlı olarak sentezleyerek her bir ayak sesini biraz benzersiz hale getirir.

Bu teknik, çevresel sanat ve seviye tasarımı gibi oyunların diğer bölümlerinde kullanılan prosedürel üretime benzer. Tıpkı bir oyunun her oynadığınızda yeni bir orman veya zindan düzeni oluşturması gibi, prosedürel ses de oyunun mevcut durumuna ve etkileşimlerinize göre duyduğunuz ses manzaralarını oluşturur.

Prosedürel ses kullanarak ses tasarımcıları, oyuncu eylemlerine ve oyun ortamına uyumlu ve inandırıcı bir şekilde tepki veren derinlemesine entegre ses manzaraları oluşturabilir.

Bununla birlikte, yaygın prosedürel ses tasarım tekniklerini kullanmanın bazı dezavantajları vardır.

En büyük zorluklardan biri, seslerin yüksek kalitede ve gerçekçi olmasını sağlamanın karmaşıklığıdır. İkna edici prosedürel ses oluşturmak, önceden kaydedilmiş örnekleri kullanmaktan teknik olarak daha zor olabilir. Ayrıca, daha fazla CPU gerektirebilir ve bu da özellikle düşük kaliteli sistemlerde oyunun performansını etkileyebilir.

Prosedürel Ses Tasarımının Tarihçesi

Oyunların ilk günlerinde, prosedürel ses tasarımı sadece bir sanat formu değildi. Ses için bir gereklilikti. İlk oyun sistemlerindeki sınırlı RAM, prosedürel sesin alternatifi olan önceden kaydedilmiş ses örneklerinin depolama taleplerini karşılayamıyordu. Bu kısıtlama, geliştiricileri oyun oynanırken gerçek zamanlı olarak ses üretmeye itti.

Oyun içi ses, 1972 yılında Magnavox Odyssey'deki ikonik oyun Pong ile başladı. İlginç bir şekilde, orijinal Magnavox Odyssey'de hiç ses yoktu. Pong'un Atari versiyonu sesi de içererek tarihe geçti. Atari bunu, hem video hem de ses çıkışlarını işlemek için tasarlanmış bir donanım parçası olan Televizyon Arayüz Adaptörünü (TIA) kullanarak başardı.

TIA iki osilatör kullanarak ses dalgaları üretebiliyordu. Bu osilatörleri manipüle ederek, Pong'un Atari versiyonu basit ama etkili sesler yaratabiliyor ve oyunlarda prosedürel ses tasarımının ilk örneğini oluşturuyordu.

Oyunda, her biri prosedürel olarak üretilen üç ana ses vardı:

  • İlk ses, top küreklere çarptığında çıkan bip sesiydi ve oyunculara vuruşları hakkında anında sesli geri bildirim veriyordu
  • İkinci ses, top duvarlara çarptığında daha derin bir pong sesiydi ve bu sesi raket vuruşlarından ayırıyordu.
  • Üçüncü ses, puanlama için daha tiz bir sesti ve bir puan yapıldığını işaret ediyordu.

Bugünün standartlarına göre basit olsa da, bu sesler oyunun sürükleyici deneyimi için çok önemli olan yeni bir etkileşim ve geri bildirim katmanı ekledi.

Elbette teknoloji geliştikçe prosedürel sesin karmaşıklığı ve kalitesi de arttı.

Prosedürel Sesin Evrimi

1970'lerin sonlarında, çeşitli oyun konsollarında prosedürel ses şekillenmeye başladı. Bu dönemin üç önemli sistemi Atari 2600, Fairchild Channel F ve Bally Astrocade idi. Bu konsolların her biri, donanımlarının kısıtlamaları dahilinde oyun deneyimini geliştirmek için prosedürel sesi kullandı.

1980'lerdeki gelişmeler oyun sesinin sınırlarını daha da zorladı.

1983'te Vectrex yeni bir ses sentezi düzeyi sunarken, Nintendo 1985'te Nintendo Entertainment System'in (NES) piyasaya sürülmesiyle önemli adımlar attı. NES, 54Hz'den 28kHz'e kadar daha geniş bir frekans aralığını destekleyen ve perde bükmeleri yapabilen beş kanallı bir ses sistemi kullanıyordu. Super Mario Bros. gibi ikonik oyunlar, para toplama "ping "i, güçlendirme "mantar" sesi ve "zıplama" efekti gibi unutulmaz seslerle prosedürel ses için bir ölçüt oluşturdu.

1986 yılına gelindiğinde, Sega Master System oyun seslerinde daha da büyük bir evrim getirdi. Dört ses kanalı (üçü müzik ve biri ses efektleri için) kullanarak hem örnekleme hem de elektronik sentezi birleştirdi. Master System, Yamaha'nın profesyonel sentezleyicilerinde kullanılan YM2413 çipi ile donatılmıştı ve bu da üretebileceği seslerin kalitesini ve karmaşıklığını önemli ölçüde artırdı.

Evrim 1988'de Sega Mega Drive (Genesis) ve 1990'da Super Nintendo Entertainment System'in (SNES) piyasaya sürülmesiyle devam etti. Bu konsolların her ikisi de daha zengin ses manzaraları için daha yüksek kaliteli örnekler ve daha fazla kanal dahil olmak üzere daha gelişmiş ses özellikleri sundu.

Ancak, 1994 yılında piyasaya sürülen Sega Saturn'e kadar oyun sesinin evriminde bir başka önemli kilometre taşını görmemiz mümkün olmadı. Modern oyunlarda beklediğimiz yüksek kaliteli ses için zemin hazırlayan 44.1kHz CD kalitesinde 16 kanala kadar sesi destekleyebilen bir ses yongası ve ses işlemcisi içeriyordu.

Önceden Kaydedilmiş Ses Efektleri ve Müzik

1994 yılında Sony PlayStation'ın piyasaya sürülmesiyle oyun dünyası büyük bir değişim yaşadı. Bu konsol, 44.1kHz örnekleme hızı ve 24 kanal stereo ses sunarak ses özelliklerinde önemli bir yükseltme sağladı. PlayStation'ın ses çipi, yankı efektlerine ve döngüye izin vererek oyunun kurallarını değiştirdi.

Yeni keşfedilen esneklik sayesinde besteciler ve ses tasarımcıları, her oyuncunun deneyimini zenginleştirmek için daha karmaşık ve sürükleyici ses manzaraları yaratabilir.

PlayStation döneminden önce, oyunlar için ses oluşturmak ses programlama ve prosedürel ses konusunda derin bir anlayış gerektiriyordu. Sesleri yapanların ses efektleri ve müzik üretmek ve uygulamak için karmaşık kodlama ve sinyal işleme konusunda bilgili olmaları gerekiyordu. Bu durum süreci çok yoğun emek gerektiren bir hale getiriyor ve genellikle müzikal açıdan daha yatkın ancak teknik açıdan daha az becerikli kişilerin yaratıcılığını kısıtlıyordu.

PlayStation, önceden kaydedilmiş ses efektlerinin ve müziğin oyunlara kolayca uygulanmasına olanak tanıyarak birçok açıdan bu süreçte devrim yarattı. Bestecilerin ve ses tasarımcılarının artık prosedürel sesin incelikleri hakkında endişelenmelerine gerek kalmadı. Bunun yerine, yalnızca yüksek kaliteli ses efektleri ve müzikler yaratmaya odaklanabilirler ve bunları daha sonra oyuna entegre etmek üzere geliştiricilere aktarabilirlerdi.

Prosedürel Sesin Modası Geçti mi?

Önceden kaydedilmiş ses efektleri ve müziğin yükselişine rağmen, prosedürel ses modası geçmiş değil. PlayStation sonrası birçok oyun, prosedürel sesin matematiksel modellerinden yararlanmaya devam ediyor. En popüler olanlardan bazılarına bir göz atalım.

Prosedürel Ses Kullanan Modern Oyunlar

Spor

Çığır açan 2008 oyunu Spore'da ses programcıları Aaron McLeran ve Ken Jolly, dinamik ve sürükleyici bir işitsel deneyim yaratmak için gelişmiş prosedürel ses tekniklerini kullandılar.

Pure Data'nın güçlü yeteneklerini diğer uygulamalara entegre etmek için tasarlanmış gömülebilir bir ses sentezleme kütüphanesi olan libpd adlı bir Pure Data uyarlaması kullandılar. Pure Data, bilmeyenler için, interaktif bilgisayar müziği ve ses yaratımında yaygın olarak kullanılan, multimedya için açık kaynaklı bir görsel programlama dilidir.

Libpd, ekibin oyun içindeki sonsuz değişkenlere göre müzik ve çevresel sesler üretmesini sağladı. Örneğin, oyuncular yaratıklarını yarattıkça ve geliştirdikçe, bu yaratıkların çıkardığı sesler, benzersiz özelliklerini ve davranışlarını yansıtacak şekilde gerçek zamanlı olarak üretildi.

Prosedürel sesin bu şekilde kullanılması, her oyuncunun oyunla benzersiz ve kişisel bir deneyim yaşamasını sağladı.

No Man's Sky

No Man's Sky, prosedürel ses tasarımının nasıl zengin ve dinamik bir oyun dünyası yaratabileceğinin en iyi örneklerinden biri. Geliştirme ekibi, oyunun prosedürel olarak oluşturulan evrenine uyum sağlayabilecek bir film müziği hazırlamak gibi benzersiz bir zorlukla karşı karşıya kaldı. Gezegenler, ekosistemler ve hatta yaratıklar dahil olmak üzere oyunun varlıklarının çoğu algoritmik olarak oluşturulduğundan, geleneksel önceden kaydedilmiş bir film müziği yeterli olmayacaktı.

Hello Games ekibi bu zorluğun üstesinden gelmek için Wwise ses ara yazılımını, özellikle de VocAlien olarak bilinen özel bir eklentiyi kullandı. Bu araç, oyunun çeşitli ve benzersiz yaratıkları için ses sentezlemede çok önemliydi. VocAlien, her yaratığın boyutu ve türü gibi özelliklerine göre sesler üreterek her sesin uygun ve benzersiz olmasını sağlıyor.

Oyundaki prosedürel ses sistemi de yaratıcıların esasen sesleri 'icra etmelerine' olanak sağlamıştır. Bu, oluşturulan ses manzaralarının statik kayıtlar değil, yaratıkların temel animasyonlarına ve davranışlarına göre gerçek zamanlı olarak değişen dinamik ses parçaları olduğu anlamına geliyor.

Sonuç olarak, keşfederken duyduğunuz sesler, ekrandaki eylemlere ve çevresel koşullara karmaşık bir şekilde bağlıdır.

Elite Dangerous

2014'ün mega-hit online bilimkurgu uzay keşif oyunu Elite Dangerous, prosedürel ses tasarımı kullanımıyla oyunlarda sürükleyici ses için yüksek bir çıta belirledi. Oyunun geliştiricileri, özellikle uzay gemisi motorları ve grafik arayüzler için dinamik ve uyarlanabilir sesler oluşturmak üzere prosedürel teknikler kullandılar.

Mini Metro

Mini Metro, oynanışı geliştiren uyarlanabilir ve ilgi çekici bir film müziği oluşturmak için prosedürel ses kullanan 2015 yapımı minimalist bir metro simülasyon oyunudur. Geliştiriciler, Dino Polo Club, oyunun dinamik doğasına uyması için prosedürel tekniklerin güçlü yanlarından yararlanarak prosedürel müziği en başından itibaren entegre etmeyi amaçladı.

Besteci Rich Vreeland, oyuncunun eylemlerine ve gelişen metro sistemine yanıt veren prosedürel bir müzik sistemi kullanmıştır. Oyundaki her şehir, oyuncuların metro hatlarını nasıl inşa ettiklerine ve değiştirdiklerine bağlı olarak dinamik olarak değişen ritimler ve armonik seçimler gibi kendi müzikal niteliklerine sahiptir.

Just Cause 4

Just Cause 4 'te geliştiriciler, oyuncu trafikte bir NPC aracının yanından geçerken oluşan vınlama ses efekti için prosedürel ses tasarımı kullandılar. Bu efekt, FMOD ses ara yazılımından çalışma zamanı sentezi kullanılarak oluşturulmuştur.

Bu vınlama ses efekti, beyaz ve kahverengi gürültünün bir karışımı kullanılarak sentezlenmiştir. Beyaz gürültü farklı frekanslarda eşit yoğunluk içerir ve tutarlı bir tıslama sesi yaratırken, kahverengi gürültü daha düşük frekanslarda daha fazla enerjiye sahiptir ve daha derin, daha yumuşak bir ses üretir.

Ekip, bu iki ses türünü farklı oranlarda karıştırarak, NPC araçlarına olan mesafe, bu araçların hızı ve oyuncunun aracının hızı gibi çeşitli oyun içi değişkenlere bağlı olarak birleşik sesin çıkışını değiştirebildi.

Bu yaklaşımla, oyun motorundaki ses efektleri, oyuncunun eylemlerine ve çevreye dinamik olarak uyum sağlayabildi.

Son Düşünceler - Prosedürel Ses Tasarımının Geleceğine Bakış

Prosedürel ses, modern oyunlarda muazzam bir esneklik sunar. Ses tasarımcıları, oyuncu eylemlerine ve çevresel değişikliklere gerçek zamanlı olarak yanıt veren dinamik ve uyarlanabilir ses manzaraları oluşturabilir, her oyuncunun deneyiminin benzersiz olmasını sağlarken, oyunun belirli bağlamına göre uyarlanmış ses efektleri sağlayarak daldırma ve katılımı artırır.

Bununla birlikte, prosedürel sesin avantajlarına rağmen, örneklenmiş ses, en yüksek doğruluk ve gerçekçiliği elde etmek için altın standart olmaya devam etmektedir. Önceden kaydedilmiş örnekler, gerçek dünyadaki seslerin nüanslı ayrıntılarını ve doğal özelliklerini yakalayarak benzersiz bir ses kalitesi düzeyi sağlar. Neden kendi sesinizi sentezlemek yerine örnek kütüphanelerinde bulunan milyonlarca kılıç vuruşu örneğinden bazılarını programlamıyorsunuz?

İleriye baktığımızda, prosedürel tekniklerin gelişmeye devam etmesi ve geleneksel ses tasarım yöntemlerini güçlendirmesi muhtemeldir. Prosedürel ses tasarımını örneklenmiş sesle entegre ederek, oyun yaratıcıları daha dinamik ve gerçekçi ses manzaraları için her iki yaklaşımın güçlü yönlerinden yararlanabilecekler.

Profesyonel kalitede mastering ile şarkılarınıza saniyeler içinde hayat verin !