Muziek voor videogames is een kunst op zich. Of je nu fan bent van de ontspannende soundtrack van games als Animal Crossing of kiest voor meer avontuurlijke soundscapes in games als The Legend of Zelda: Breath of the Wild, games zouden gewoon niet hetzelfde zijn zonder de magie van muziek.
Muziekelementen in videogames hebben vaak een meer meeslepende rol dan traditionele muziekelementen, waarbij interactieve muziek en adaptieve muziek een belangrijk onderdeel vormen van de algehele game-ervaring. Hieronder leggen we uit wat adaptieve muziek is, laten we wat van de geschiedenis zien en werpen we een blik op wat komen gaat.
Wat is Adaptieve Muziek?
Adaptieve muziek is dynamische audio die verandert als reactie op specifieke omstandigheden binnen een bepaalde context. In de meeste gevallen wordt dit onderzocht aan de hand van videogamemuziek, maar je kunt dit concept in veel soorten interactieve audio of ervaringen tegenkomen. Normaal gesproken werkt adaptieve muziek via een combinatie van vooraf gecomponeerde lagen of mixen die kunnen worden geactiveerd als reactie op een regel, algoritme of de acties van een speler.
De geschiedenis van adaptieve muziek
Laten we even terugblikken in de geschiedenis van adaptieve muziek om te begrijpen hoe deze techniek tot op de dag van vandaag vorm heeft gegeven aan klassiekers in videogames en enkele van de meest geliefde soundtracks:
Ruimteverdedigers
Het eerste opgenomen voorbeeld van adaptieve muziek werd gecatalogiseerd in 1978 met de release van Space Invaders. Naarmate vijanden in de loop van het spel een grotere bedreiging vormden, werd de soundtrack versneld:
Super Mario Bros
Super Mario Bros heeft de wereld van videogames ongetwijfeld om vele redenen op zijn grondvesten doen schudden. Een van die redenen is de iconische soundtrack en het innovatieve gebruik van adaptieve muziek in die tijd. De muziek veranderde van locatie tot locatie of als reactie op de acties van het hoofdpersonage. Bijvoorbeeld de muziek die klinkt als je een level uitspeelt:
Apeneiland 2
Monkey Island 2 in 1991 betekende een stap vooruit in de adaptieve muziektechnologie door de creatie van IMUSE, oftewel de interactive music streaming engine. Dit maakte het aanzienlijk eenvoudiger om muziek in een lus te zetten en aan te passen aan de veranderingen in een bepaalde scène.
Banjo-Kazooie
Het spel Banjo Kazooie luidde in 1998 een nieuw tijdperk van adaptieve muziek in met verticale herorkestratie of remixing. Op deze manier kon de soundtrack soepel en ogenblikkelijk veranderen als een speler naar een nieuwe locatie verhuisde of een gekoppelde actie uitvoerde:
Het moderne tijdperk van adaptieve muziek
Tegenwoordig is adaptieve muziek min of meer ingebouwd in het landschap van videogames. Hier zijn een paar voorbeelden van games met uitstekende adaptieve muziek of sonische elementen die me te binnen schieten:
Reis
Indiegame Journey staat bekend om zijn geweldige landschappen en soundtrack. Zozeer zelfs dat Inside the Score een heel videoverslag heeft gemaakt over de interactieve elementen van de game:
Stiekeme Sasquatch
Sneaky Sasquatch zit vol dynamische muziek. Of je nu muziek afspeelt op de radio in de game of een ritje maakt in de auto van de camper, je kunt erop rekenen dat de soundtrack ervoor zorgt dat je helemaal opgaat in de camping:
Ganzenbord zonder titel
Als je je als Gans in een verraderlijke situatie bevindt in de gelijknamige Untitled Goose Game, zoals het stelen van een picknickmand van de boer, zul je merken dat de muziek verschuift of sneller wordt als je bezig bent met een wilde ganzenjacht. Kijk hoe YouTuber Ayden het adaptieve temposysteem achter het spel uitlegt:
Hoe adaptieve muziek en achtergrondmuziek voor videogames werkt
Adaptieve muziek is uniek omdat het in realtime reageert op videogames en interactieve muziekomgevingen. Zo werkt een adaptief of dynamisch muzieksysteem:
Audio Middleware of een interactieve muziekstroom gebruiken
In alle onderstaande gevallen wordt audio gesynchroniseerd met behulp van audio middleware, dynamische muzieksystemen of interactieve muziekstreaming-engines om de acties of interacties van spelers te synchroniseren met audio. Enkele veel voorkomende voorbeelden van audio middleware zijn Criware CRI-ADX, Fireflight's FMOD of AudioKinetic's Wwise. Een van de eerste iteraties van dit soort software is IMUSE, waarmee Star Wars: X-Wing en andere gerelateerde spellen werden gebouwd.
Horizontale hersequentiebepaling
Horizontale re sequencing is een methode waarbij muzieksoftware playhead gesynchroniseerd wordt uit gelijkaardige delen van twee of meer tracks die dezelfde lengte en mogelijk gelijkaardige, bindende elementen hebben. Op deze manier kan, wanneer een personage een nieuwe scène of actie tegenkomt, de muzikale compositie naar de andere parallelle playhead springen zonder een beat over te slaan, waardoor een andere muzikale ervaring wordt gecreëerd zonder storend te zijn:
Verticale reorganisatie
Bij deze techniek wordt een complete compositie opgedeeld in lagen, waarbij opeenvolgende lagen worden geactiveerd of gedeactiveerd op basis van de acties of ervaringen van een speler in het spel. Voorbeelden hiervan zijn te vinden in titels als Age of Empires IV, waarbij het basisprincipe wordt gedemonstreerd door Blips:
Dynamisch mengen
Bij deze techniek blijft het basisspoor min of meer hetzelfde. In plaats daarvan worden de mixparameters aangepast op basis van de acties of omstandigheden van het spel. Dit kunnen aanpassingen zijn in de equalisatie, het volume of andere effecten die worden toegepast op de basissoundtrack of compositie.
Adaptieve Muziek FAQ
Lees meer over adaptieve muzieksystemen aan de hand van deze veelgestelde vragen en antwoorden:
Wat is de betekenis van adaptieve muziek?
Adaptieve muziek verwijst naar interactieve audio middleware of liedjes die zich aanpassen als reactie op een voorgeprogrammeerde actie of stimulus. We denken meestal aan adaptieve muziek in de context van videogames of andere immersieve ervaringen.
Hoe werkt adaptieve audio?
Sinds de ontwikkeling van de interactive music streaming engine (ook bekend als het IMUSE-systeem) kunnen ontwikkelaars en technici samenwerken en bepaalde cues in een game afstemmen op verschillende muziek- of geluidselementen in de game. Adaptieve audio reageert in wezen op een voorgeprogrammeerde cue in een game, waardoor het geluidsontwerp of de muziek verandert.
Welke invloed heeft adaptieve muziek in videogames op de tevredenheid van spelers?
Sommige onderzoeken hebben aangetoond dat adaptieve muziek tijdens het spelen van videogames zorgt voor meer immersie en een algeheel gevoel van tevredenheid bij de speler. Het toevoegen van memorabele audio zorgt voor een duurzamere ervaring.
Wat is het effect van dynamische muziek in videogames?
Dynamische muziek kan een videogame-ervaring memorabeler maken door de gebruiker verder onder te dompelen in de omgeving van de videogame. De meeste spelers houden van dynamische muziek, omdat het de acties van de speler in de game nog krachtiger kan maken.
Wat is het verschil tussen adaptieve en interactieve audio?
Adaptieve audio is muziek die reageert op stimuli of veranderingen in een omgeving, zoals een gebruiker die een bepaalde snelheidsdrempel bereikt. Interactieve audio is veel actiever, waarbij een gebruiker zich bezighoudt met een audiospecifieke functie, bijvoorbeeld spelen met de radio in het videospel Sassy Sasquatch.
Wat is een voorbeeld van adaptieve muziek?
Als je een variant van Super Mario Bros speelt, valt het je misschien op dat de muziek verandert als Mario energie krijgt of een muntje verdient. Alle muziek die zich aanpast aan prikkels in een omgeving kan worden beschouwd als adaptieve muziek.
Wat is adaptieve muziekcompositie voor games?
Adaptieve muziekcompositie houdt in dat er dynamische veranderingen in de partituur van een spel worden gemaakt die worden geactiveerd als reactie op de acties van een personage in het spel. Deze specifieke composities worden verwerkt door een interactieve muziekstreaming-engine.
Kortom, adaptieve muziek zorgt voor een leukere spelervaring. Geniet van je nieuwe waardering voor deze vaak over het hoofd geziene, maar door iedereen gewaardeerde functie.