Videospilsmusik er en kunst i sig selv. Uanset om du er fan af det afslappende soundtrack i spil som Animal Crossing eller vælger mere eventyrlige lydlandskaber i spil som The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ville spil simpelthen ikke være det samme uden musikkens magi.
Musikalske elementer i videospil indtager ofte en mere fordybende rolle end traditionelle musikalske elementer, hvor interaktiv musik og adaptiv musik fungerer som en vigtig del af den samlede spiloplevelse. Nedenfor beskriver vi i detaljer, hvad adaptiv musik er, viser noget af dens historie og ser på, hvad der kommer til at ske.
Hvad er adaptiv musik?
Adaptiv musik er dynamisk lyd, der skifter som reaktion på specifikke forhold i en bestemt kontekst. I de fleste tilfælde udforskes dette gennem videospilmusik, men du kan se dette koncept på tværs af mange typer interaktiv lyd eller oplevelser. Typisk fungerer adaptiv musik gennem kombinationen af forudkomponerede lag eller mix, der kan udløses som reaktion på en regel, en algoritme eller en spillers handlinger.
Historien om adaptiv musik
Lad os tage et kort kig tilbage på den adaptive musiks historie for at forstå, hvordan denne teknik har formet videospilklassikere og nogle af de mest elskede soundtracks den dag i dag:
Space Invaders
Det første indspillede eksempel på adaptiv musik blev katalogiseret i 1978 med udgivelsen af Space Invaders. Da fjenderne blev en mere overhængende trussel i løbet af spillet, blev lydsporet hurtigere:
Super Mario Bros
Super Mario Bros rystede utvivlsomt videospilverdenen af mange grunde - en af dem kan spores tilbage til det ikoniske soundtrack og den innovative brug af adaptiv musik på det tidspunkt. Musikken kunne ændre sig fra sted til sted eller som reaktion på hovedpersonens handlinger. For eksempel den musik, der bliver sat på, når man klarer en bane:
Monkey Island 2
Monkey Island 2 i 1991 var et skridt fremad i den adaptive musikteknologi med skabelsen af IMUSE, eller den interaktive musikstreamingmotor. Det gjorde det betydeligt nemmere for musikken at loope og tilpasse sig ændringerne i en bestemt scene.
Banjo-Kazooie
Spillet Banjo Kazooie indvarslede en ny æra af adaptiv musik i 1998 med vertikal reorkestrering eller remixing. På den måde kunne lydsporet skifte jævnt og øjeblikkeligt, når en spiller flyttede til et nyt sted eller udførte en forbundet handling:
Den moderne æra af adaptiv musik
I dag er adaptiv musik mere eller mindre indbygget i landskabet for skabelse af videospil. Her er et par eksempler på spil med fremragende adaptiv musik eller soniske elementer, som jeg kommer til at tænke på:
Rejsen
Indiespillet Journey er kendt for sine fantastiske landskaber og sit soundtrack. Så meget, at Inside the Score har lavet et helt videoessay om spillets interaktive elementer:
Snigende sasquatch
Sneaky Sasquatch er fuld af dynamisk musik. Uanset om du spiller musik på radioen i spillet eller kører en tur i camperens bil, kan du regne med, at soundtracket holder dig fordybet i campingpladsen:
Gåsespil uden titel
Sæt dig selv i en forræderisk situation som en gås i spillet med samme navn, Untitled Goose Game, som f.eks. at stjæle en picnickurv fra landmanden, og du vil bemærke, at musikken skifter eller bliver hurtigere, mens du er på vild gåsejagt. Se YouTuber Ayden forklare det adaptive temposystem bag spillet:
Sådan fungerer adaptiv musik og baggrundsmusik til videospil
Adaptiv musik er unik, fordi den reagerer på videospil og interaktive musikmiljøer i realtid. Det er sådan, et adaptivt eller dynamisk musiksystem fungerer:
Brug af Audio Middleware eller en interaktiv musikstreamingmotor
I alle nedenstående tilfælde synkroniseres lyden ved hjælp af audio middleware, dynamisk musiksystem, interaktiv musikstreamingmotor for at synkronisere spillerens handlinger eller interaktioner med lyden. Nogle almindelige eksempler på audio middleware er Criware CRI-ADX, Fireflight's FMOD eller AudioKinetic's Wwise. En af de tidligste udgaver af denne slags software er IMUSE, som byggede Star Wars: X-Wing og andre relaterede spil.
Horisontal resekventering
Horisontal re-sequencing er en metode, hvor musiksoftware er playhead-synkroniseret fra lignende dele af to eller flere spor, der har samme længde og potentielt lignende, sammenbindende elementer. Når en karakter løber ind i en ny scene eller handling, kan den musikalske komposition på den måde springe til det andet parallelle playhead uden at springe et slag over og skabe en anderledes musikalsk oplevelse uden at være forstyrrende:
Vertikal reorkestrering
I denne teknik opdeles en komplet komposition i lag, hvor de efterfølgende lag aktiveres eller deaktiveres på baggrund af spillerens handlinger eller oplevelser i spillet. Nogle eksempler på dette kan findes i titler som Age of Empires IV, hvor den grundlæggende præmis demonstreres af Blips:
Dynamisk blanding
I denne teknik forbliver basislydsporet mere eller mindre det samme. I stedet justeres blandingsparametrene baseret på spillets handlinger eller betingelser. Det kan være justeringer i udligning, lydstyrke eller andre effekter, der anvendes på basislydsporet eller kompositionen.
Adaptiv musik FAQ
Lær mere om adaptive musiksystemer gennem disse ofte stillede spørgsmål og svar:
Hvad er meningen med adaptiv musik?
Adaptiv musik refererer til interaktiv audio middleware eller sange, der tilpasser sig som reaktion på en forprogrammeret handling eller stimulus. Vi tænker normalt på adaptiv musik i forbindelse med videospil eller andre fordybende oplevelser.
Hvordan fungerer adaptiv lyd?
Siden udviklingen af den interaktive musikstreamingmotor (også kendt som IMUSE-systemet) kan udviklere og ingeniører samarbejde om at tilpasse bestemte spilcues til forskellige musik- eller lydelementer i spillet. Adaptiv lyd reagerer i bund og grund på et forprogrammeret signal i et spil og udløser en ændring i lyddesign eller musik.
Hvordan påvirker adaptiv musik i videospil spillernes tilfredshed?
Nogle undersøgelser har vist, at adaptiv musik øger indlevelsen og den generelle følelse af tilfredshed, når man spiller videospil. Tilføjelse af mindeværdig lyd giver en mere varig oplevelse.
Hvad er effekten af dynamisk musik i videospil?
Dynamisk musik kan gøre en videospiloplevelse mere mindeværdig ved at fordybe brugeren yderligere i videospilmiljøet. De fleste spillere nyder dynamisk musik, da den kan forstærke betydningen af spillerens handlinger i spillet.
Hvad er forskellen på adaptiv og interaktiv lyd?
Adaptiv lyd er musik, der reagerer på stimuli eller ændringer i et miljø, f.eks. hvis en bruger når en bestemt hastighedstærskel. Interaktiv lyd er meget mere aktiv, hvor en bruger engagerer sig i en lydspecifik funktion, f.eks. ved at spille med radioen i videospillet Sassy Sasquatch.
Hvad er et eksempel på adaptiv musik?
Når du spiller en hvilken som helst variant af Super Mario Bros, vil du måske bemærke, at musikken skifter, når Mario får strøm eller tjener en mønt. Enhver musik, der tilpasser sig stimulus i et miljø, kan betragtes som adaptiv musik.
Hvad er adaptiv musikkomposition til spil?
Adaptiv musikkomposition indebærer, at man skaber dynamiske ændringer i musikken til et spil, som udløses som reaktion på en karakters handlinger i spillet. Disse særlige kompositioner behandles gennem en interaktiv musikstreaming-motor.
Kort sagt giver adaptiv musik en sjovere spiloplevelse. Nyd din nyfundne forståelse, der kommer af at forstå detaljerne bag denne ofte oversete, men universelt værdsatte funktion.