Na sua forma mais simples, o objetivo do design de som é esculpir o áudio de forma a alcançar uma visão criativa específica. Quer esteja a conjurar o ambiente sinistro de uma casa assombrada para um filme de terror ou a criar um bloco de sintetizador pulsante para uma faixa EDM dinâmica, a tela do design de som estende-se por vários meios, desde a música ao cinema, aos jogos de vídeo e muito mais.
Os designers de som são muito parecidos com os alquimistas sónicos, pegando na ideia de como algo pode soar e utilizando as ferramentas adequadas para dar vida a esse som.
Imagine uma cena no último filme de ficção científica em que uma criatura alienígena respira pela primeira vez. Seria provavelmente uma exalação de outro mundo que causaria arrepios na espinha no cinema. Este som assombroso e belo não teria existido se não fosse o desenhador de som a dar-lhe vida.
Hoje, vamos analisar mais profundamente os meandros do design de som e explorar dez técnicas e dicas profissionais que podem ajudá-lo a tirar o máximo partido dos sons que cria.
A história do design de som
A evolução do design de som está intimamente ligada à evolução dos media e da tecnologia. No entanto, os primeiros exemplos de design de som surgiram há milhares de anos. Os gregos e os romanos construíram dispositivos mecânicos únicos para incorporar efeitos sonoros nas suas actuações em palco, como as máquinas de vento, feitas de rodas rotativas enroladas em tecido, e as máquinas de trovão, que consistiam em bolas de latão lançadas sobre peles de vaca esticadas.
No entanto, no início do século XX, quando os engenheiros finalmente conseguiram sincronizar o som nos filmes e na rádio, começaram a criar efeitos sonoros ao vivo durante as projecções de filmes e emissões de rádio, utilizando vários dispositivos mecânicos.
"O Cantor de Jazz" (1927), que foi o primeiro filme "talkie", desempenhou um papel significativo na popularização do som sincronizado no cinema.
Na década de 1930, os designers de som começaram a utilizar sons gravados para efeitos específicos em filmes e na rádio para tornar os meios de comunicação mais credíveis. Jack Foley foi um dos primeiros pioneiros dos efeitos sonoros, desenvolvendo a técnica de criar e sincronizar efeitos sonoros em tempo real com a ação no ecrã.
Isto deu origem ao termo "Foley", ou o processo de adicionar efeitos sonoros personalizados em filmes.
Entre os anos 40 e os anos 70, a tecnologia evoluiu rapidamente, dando aos designers de som um maior controlo criativo. A fita magnética foi um elemento revolucionário do design de som, pois permitiu que as pessoas editassem e manipulassem os sons gravados.
A forma de arte foi cunhada "Musique concrète".
Os sintetizadores não demoraram muito a chegar ao mercado, graças a pioneiros como Pierre Schaeffer e Robert Moog, permitindo-nos criar paisagens sonoras para cinema e televisão como nunca antes.
É claro que o que realmente mudou tudo para o produtor moderno atual foi o advento da tecnologia digital na década de 1980. Com uma combinação de estações de trabalho de áudio digital, samplers e sintetizadores, o céu tornou-se o limite para a integração do design de som.
O que faz um designer de som?
Os designers de som esculpem, editam, criam e manipulam o som para várias formas de media, incluindo música, filmes, televisão, jogos e aplicações UX. Dependendo do tipo de projeto em que estão a trabalhar, o âmbito do que fazem pode mudar. Vejamos alguns exemplos de funções que um designer de som pode desempenhar.
Design de som na música
Na produção musical, o papel dos designers de som pode variar bastante.
Muitas vezes, navegam no mundo extremamente complexo dos instrumentos (reais ou virtuais), gravações de campo, processadores de efeitos e DAWs para compor, criar e manipular o som para as suas faixas.
Por exemplo, um designer de som pode querer criar um som de sintetizador único na sua DAW para atuar como o elemento melódico principal na sua última faixa de deep house. Eles podem usar um sintetizador como o Serum da Xfer Records para criar um lead exclusivo com uma combinação de wavetables e efeitos ou usar uma coleção de amostras gravadas personalizadas executadas através de um mecanismo de efeitos granulares para criar algo mais orgânico.
Flying Lotus (Steve Ellison) é um excelente exemplo de um produtor que utiliza o design de som para a sua música que desafia géneros.
"Cosmogramma" é um dos meus álbuns electrónicos favoritos do século XXI, pois mistura elementos de jazz, hip-hop e música eletrónica. Durante a gravação do álbum, a mãe de Ellison ficou gravemente doente. Enquanto ela estava no hospital, ele decidiu levar um conjunto de microfones e um equipamento de gravação para o quarto da mãe para gravar amostras de áudio dos monitores de sinais vitais e respiradores, que ele usaria na faixa final do álbum, "Galaxy in Janaki".
Embora fosse certamente uma coisa pouco convencional (e potencialmente estranha), ele observou que "não queria esquecer o espaço" enquanto chorava a morte da sua mãe. Estes sons tornaram-se uma parte significativa dessa faixa.
Design de som em produções cinematográficas e televisivas
No cinema e na televisão, os desenhadores de som desempenham um papel fundamental na melhoria das narrativas visuais.
Quer seja o ranger de uma porta que aumenta o suspense num filme de terror ou o ribombar distante de um trovão que dá o mote para uma tempestade iminente, os designers de som profissionais criam e seleccionam cuidadosamente os sons para sincronizar com os efeitos visuais no ecrã.
Um grande exemplo disso é o filme de sucesso de 1993, "Jurassic Park", no qual o designer de som Gary Rydstrom deu vida a essas criaturas pré-históricas criando rugidos de dinossauros realistas. De acordo com Rydstrom, o icónico rugido do T-Rex era uma composição de vários sons de animais, incluindo o rosnar de um tigre, o guincho de um elefante bebé e o gorgolejo de um jacaré.
Design de som em videojogos
Na indústria dos videojogos, os designers de som têm de construir mundos inteiros de raiz para proporcionar aos jogadores experiências auditivas envolventes.
Desde o eco dos passos até aos estrondos explosivos de um canhão de navio do século XVIII a disparar ao longe, cada som é um elemento de construção.
Considere-se o jogo pós-apocalítico "The Last of Us", que utiliza os ecos subtis da vida selvagem distante e o ambiente assombroso das cidades abandonadas para criar uma atmosfera horrível. Claro que aqueles que jogaram o jogo sabem que mesmo esses efeitos sonoros não se comparam ao tema de guitarra arrepiante de Gustavo Santaolalla.
Design de som na experiência do utilizador (UX)
Os designers de som também trabalham com programadores de produtos para criar sons para UX e outras aplicações do mundo real.
O pequeno som que ouve no seu smartphone quando envia um e-mail é obra de um designer de som. O mesmo se aplica a ambientes físicos, como os elevadores, onde se ouve um pequeno toque para indicar que se chegou a um andar ou que está na altura de entrarem novos passageiros.
Design de som no teatro
Por último, mas não menos importante, vemos a conceção de som em espectáculos teatrais ao vivo. Como referi anteriormente, os efeitos sonoros em palco existem há milhares de anos, embora com uma tecnologia melhor do que nunca, os designers de som ao vivo têm muito mais flexibilidade do que os antigos gregos e romanos.
Para além da partitura icónica de Elton John e Tim Rice na produção da Broadway de "O Rei Leão", ouvirá a utilização de paisagens sonoras imersivas da savana africana e sons de animais, que se juntam para criar um mundo no qual o público pode entrar.
Criar o seu primeiro som
Um bom design de som requer uma dança intrincada entre diferentes elementos de design de som.
Para se tornar um mestre na criação e manipulação de som, tem de compreender como é que estes elementos funcionam uns com os outros. Vamos explorar alguns dos blocos de construção do design de som e diferentes ferramentas de design de som que pode utilizar para criar novos sons.
1. Escolher a ferramenta de design de som correcta
Ao iniciar a sua busca pelo design de som, a primeira coisa que terá de fazer é encontrar a ferramenta que melhor se adequa a si.
Depois de descobrir o tipo de som que quer fazer, pode perguntar a si próprio: "Que fonte de áudio posso utilizar para criar este som?"
Sintetizadores
Os sintetizadores são indispensáveis no mundo do design de som.
Com o poder das formas de onda, osciladores e efeitos, pode moldar e remodelar os sons a seu bel-prazer.
Existem também vários estilos de síntese, cada um dos quais com um timbre único que se adequa melhor a diferentes projectos.
Por exemplo, há um certo calor que se pode obter dos sintetizadores analógicos que é difícil de replicar noutros locais. Os sons de um Minimoog ou de um Juno-60 capturam lindamente a essência de uma era passada, perfeita para quando quiser dar um tom "vintage" aos seus sons personalizados.
Veja o inovador álbum de 1974 dos Kraftwerk, "Autobahn", em que a banda utilizou uma mistura de sintetizadores analógicos, incluindo o famoso ARP Odyssey e o Minimoog, para criar uma peça musical de 22 minutos que simula a experiência de conduzir na Autobahn alemã.
Amostradores
O artista norueguês de eletrónica ambiente Geir Jenssen, mais conhecido pelo seu pseudónimo Biosphere, incorpora nas suas composições gravações de campo em bruto do mundo natural que o rodeia.
O seu aclamado álbum de 1997, "Substrata", tece paisagens sonoras atmosféricas com gravações do mundo natural, incluindo vento, água e canto de pássaros, para criar uma experiência sónica imersiva.
Um exemplo mais moderno é o do produtor musical Rob Late, que utiliza gravações com amostras de elementos do seu estúdio para criar faixas completas.
Gravadores de campo
Aventurar-se para além dos limites de um estúdio não é para todos, mas utilizar gravações de campo personalizadas na música é uma das minhas formas favoritas de adicionar uma caraterística tridimensional orgânica e autêntica à música e ao sublinhado.
O gravador de som britânico Chris Watson é um dos pioneiros de gravação de campo mais influentes da história, mais conhecido pelas suas gravações imersivas do mundo natural. Foi um dos membros fundadores do Cabaret Voltaire, um projeto de música experimental dos anos 70 e 80.
Veja o vídeo acima para ver como Watson aborda a captação de sons ambiente e a sua utilização no seu trabalho.
2. Ajustar os elementos fundamentais
Depois de encontrar a ferramenta de design de som desejada, o passo seguinte na sua viagem alquímica é ajustar esses sons para atingir o seu objetivo.
Compreender as formas de onda
No labirinto do design de som baseado em sintetizadores, escolher o ponto de partida correto é fundamental.
Deve escolher uma forma de onda com um timbre semelhante ao do resultado final pretendido.
Quer esteja a tentar obter o toque suave de um bumbo limpo ou o zumbido modulado de uma pistola laser, ter a forma de onda fundamental correcta irá preparar o palco adequadamente.
Uma vez fui encarregado de criar um som ambiente distante e de outro mundo para uma curta-metragem de ficção científica, e decidi começar a construir sobre uma onda sinusoidal. As ondas sinusoidais são conhecidas pela sua pureza, tornando-as bases perfeitas para outras camadas, especialmente quando se pretende um som mais misterioso.
Naturalmente, todas as formas de onda básicas - sinusoidal, quadrada, dente de serra e triangular - são diferentes.
Cada um tem uma assinatura sónica distinta e, como designer de som, é importante aprender a discernir as suas qualidades únicas.
Recomendo que se dedique algum tempo a mergulhar nos tons puros de cada forma de onda para que possa começar a identificá-los nos sons que ouve nas suas músicas ou paisagens sonoras favoritas.
As ondas triangulares são muito mais suaves do que as ondas quadradas, embora um pouco mais ricas do que as ondas sinusoidais. As ondas em dente de serra proporcionam um bom meio-termo, e assim por diante. Pense no processo como se fosse um pintor a aprender como as diferentes cores primárias se combinam para criar texturas mais refinadas.
Desconstrução de sons complexos
O verdadeiro desafio surge quando se depara com a engenharia inversa de sons complexos, como o som de uma arma laser futurista.
Sempre que me é dada a tarefa de criar um som específico, gosto de pensar nele como um puzzle. Tentarei identificar e isolar as camadas individuais chave responsáveis pelo ataque, sustentação e libertação do som.
Por exemplo, vejamos como o designer de som Ben Burtt fez o som do icónico sabre de luz da Guerra das Estrelas.
O zumbido de marcha lenta, que é o ruído principal do sabre de luz, veio de dois motores de projeção interligados e do zumbido de um tubo de imagem antigo de um televisor. Quanto ao som de choque, quando os dois sabres de luz se juntaram em batalha, Burt precisava de um som de ataque, sustentação e libertação.
Para o ataque, utilizou o som de um pau enfiado em gelo seco, enquanto que para a sustentação e libertação, utilizou o som afetado de um aspirador.
3. Dar forma ao envelope
Quando tiver as matérias-primas, pode começar a brincar com os envelopes de amplitude.
O envelope de amplitude de um som é a forma como este evolui ao longo do tempo, incluindo o ataque, decaimento, sustentação e libertação.
Quando estiver a criar um novo som, terá de fazer a si próprio perguntas como:
Quero que o som seja forte e tenha um impacto imediato, ou quero que se desenrole gradualmente?
Deve desaparecer rapidamente ou desvanecer-se suavemente?
A forma como define o envelope de amplitude determinará as respostas a estas perguntas.
Vejamos brevemente estas características principais do envelope:
- Ataque - O tempo de ataque é o tempo que um som demora a atingir a amplitude máxima. O ataque de alguém a bater numa tarola e a tocar uma corda de violino é muito diferente. Se quiser recriar o choque de duas espadas, pode considerar um som com um ataque agudo e metálico.
- Decadência - A fase de decadência começa diretamente depois de um som atingir a amplitude máxima e dita o tempo que demora a descer até ao seu nível de sustentação. Gosto de pensar na ressonância aqui. Por exemplo, se eu tocasse uma nota num pequeno piano de estilo saloon e depois tocasse a mesma nota num grande piano de cauda, obteria um maior decaimento do piano de cauda, graças à ressonância adicional do corpo.
- Sustain - Esta parte de um som foca-se no nível de volume que mantém quando é mantido. Voltando ao exemplo do choque de espadas, a sustentação seria bastante rápida, a não ser que houvesse um longo "ping" da vibração dos dois metais a baterem um no outro.
- Release - O release é o tempo que leva para uma nota decair do nível de sustain para o silêncio completo. Pretende que um som se prolongue ou pontue de forma percussiva?
Compreender o ADSR é fundamental para criar efeitos sonoros e texturas sónicas, embora não seja o passo final.
4. Adicionar modulação
No mundo vivo, o som não é estático. Move-se e modula-se. O mesmo deve acontecer com a música e os efeitos sonoros que cria.
A melhor maneira de pegar em sons estáticos e torná-los mais interessantes é adicionar modulação.
Essencialmente, pretende variar uma ou mais propriedades de um determinado som ou forma de onda ao longo do tempo, quer se trate de mudanças subtis no tom ou da evolução do conteúdo de frequência.
Quando ouvimos sons que queremos recriar, temos de discernir quais os elementos desse som que estão a mudar ao longo do tempo.
Ouve alterações no tom?
O volume está a mudar de um momento para o outro?
Existem filtros ou geradores de harmónicas que introduzam novos conteúdos de frequência?
O processo de modulação também não tem de ser óbvio. Pode introduzir subtilmente alterações de pitch e frequência ajustando os botões ou sliders no seu sintetizador ou processadores de efeitos. Isso pode ser feito manualmente ou com osciladores de baixa freqüência (LFOs), que oferecem um estilo de modulação mais rítmico e previsível.
Como designer de som, pode utilizar parâmetros como a taxa, a intensidade ou o tipo de forma de onda para alterar a forma como um som evolui ao longo do tempo.
Para pôr esta estratégia em ação, recomendo que faça experiências com a automatização no seu DAW. Pode pegar num som e desenhar envelopes de modulação personalizados para lhe dar movimento e energia.
5. Aplicar efeitos
A parte final e muitas vezes mais emocionante do processo de design de som é a adição de efeitos. É aqui que se transforma completamente o áudio com que se está a trabalhar para criar algo verdadeiramente especial.
A maioria dos designers de som tem um arsenal enorme de efeitos, tanto em hardware como em software, e muitos construíram cadeias de sinal únicas para proporcionar diferentes estilos de profundidade, espaço e textura.
Com uma sequência de efeitos cuidadosamente selecionada, pode transformar um único sinal de áudio numa experiência completa.
O principal objetivo dos efeitos de áudio é recriar fenómenos psicoacústicos. Pense num lugar ou numa experiência e pense em todos os elementos que trabalham em conjunto para criar os sons que aí se encontram.
A vastidão do som que se ouve num desfiladeiro tem a ver com a distância entre as superfícies duras e o número de repetições de eco que se ouve, enquanto o som de uma voz a falar consigo do outro lado do telefone tem a ver com a ressonância de um filtro passa-banda e um pouco de saturação.
Existem quatro tipos principais de efeitos que utilizamos no design de som, cada um dos quais oferece capacidades distintas.
- Efeitos baseados no tempo: A reverberação e o atraso moldam a dimensão temporal, dando aos ouvintes a ilusão de espaço e profundidade.
- Efeitos de modulação: Os efeitos Chorus, phaser, flanger, tremolo e auto-pan adicionam movimento e carácter aos sons.
- Filtros: Os filtros passa-baixo, passa-alto e passa-banda permitem-nos moldar o espetro de frequência dos sons.
- Efeitos dinâmicos: A compressão e a saturação permitem-nos controlar a intensidade dinâmica dos sons, ao mesmo tempo que acrescentam características de timbre únicas.
Digamos que queríamos criar um som atmosférico de estilo espacial e de ficção científica.
Eu começaria com um pad de sintetizador básico e aplicaria uma quantidade generosa de reverberação. Como estamos no espaço, a cauda de reverberação teria de ser bastante longa (eu sei, não há realmente som no espaço, por isso, por favor, tem paciência comigo e não sejas um guerreiro do teclado). Podes até fazer experiências com o parâmetro de difusão para misturar um pouco mais as reflexões e tornar o reverb mais espesso.
Pode então adicionar um efeito de atraso para aumentar ainda mais a sensação de espaço. Quanto maior for o tempo de atraso, mais expansivo será o som.
Para o fazer soar mais sobrenatural, pode colocar um efeito de modulação, como um chorus ou um phaser, depois do delay e do reverb na cadeia, para lhe dar algum movimento.
Claro que também não hesitaria em alterar a ordem da cadeia de sinal para ver que outros resultados obtinha ou automatizar os parâmetros dentro de cada efeito para adicionar ainda mais movimento.
10 dicas adicionais para apimentar o seu design de som
Agora que tem uma ideia bastante sólida de todas as diferentes estratégias e efeitos que um designer de som utilizaria para conceber um novo som ou paisagem sonora para uma canção, filme, jogo ou produto, vamos ver algumas dicas e técnicas que podem levar o seu jogo de design de som mais longe.
1. Empilhar texturas e sons de camadas
Empilhar texturas e colocar sons em camadas é uma óptima maneira de adicionar profundidade aos seus sons. Ao combinar diversos elementos, pode criar sons compostos que são mais do que a soma das suas partes.
O som de uma guitarra com distorção e oitava em cima de um sintetizador de ambiente subtil mas amplo pode tornar ambos os sons mais interessantes.
2. Utilizar o efeito Haas
O Efeito Haas é uma forma subtil mas poderosa de transmitir a perceção de largura num som. Quando atrasa ligeiramente um canal num sinal estéreo, faz com que soe mais largo. É uma ferramenta maravilhosa para pegar em sons de outra forma centrados e espalhá-los "para fora das colunas".
3. Não continue a acrescentar elementos se a mistura não estiver a funcionar
Na busca da perfeição, os produtores musicais e os compositores dão muitas vezes por si a acrescentar continuamente novos elementos se acharem que a sua mistura não está a funcionar.
Aconselho-o a reconhecer quando tem esta inclinação e a resistir à tentação de enterrar a sua mistura em lixo. Em vez disso, concentre-se em refinar e otimizar o que já tem. Qualidade em vez de quantidade é o mantra, e é por isso que é tão importante escolher os elementos com cuidado.
4. O silêncio é teu amigo
Muitas vezes subestimamos o poder do silêncio no design de som, o que é irónico porque existe na nossa linguagem quotidiana.
Quando colocamos um ponto final no fim de uma frase, damos ao leitor ou ouvinte um momento para respirar e refletir sobre o que acabou de ouvir. O mesmo deve acontecer com a música e o design de som.
Ao incorporar estrategicamente o silêncio no nosso processo de criação, podemos criar momentos de tensão, fazendo com que os sons principais pareçam mais impactantes.
5. Experimentar sempre a inversão
Embora o efeito inverso seja fácil de utilizar em excesso, por vezes, é exatamente o que precisa para tornar um som mais interessante.
Quer se trate de uma batida de prato invertida que represente o som de uma porta de câmara de ar a fechar-se ou de um reverb vocal invertido por detrás de um vocal seco para lhe dar uma qualidade fantasmagórica, existem infinitas formas de experimentar a inversão de áudio que podem abrir possibilidades únicas.
6. Gravar os sons tanto quanto possível
Uma das melhores formas de tornar o seu design de som mais autêntico é gravar sons sempre que possível. Tem um pequeno dispositivo de gravação consigo a toda a hora (o seu smartphone). Por que não usá-lo capturando os sons orgânicos do mundo ao seu redor e manipulando-os na sua DAW mais tarde?
Numa das minhas canções mais recentes, "Under the Sun", incorporei uma gravação dos pássaros do meu vizinho do lado e mergulhei o áudio numa grande dose de reverberação para que parecessem estar a voar através de um desfiladeiro.
7. Tirar partido do ruído
Embora pensemos frequentemente no ruído como algo que não queremos nas nossas misturas, este pode ser um aliado incrivelmente poderoso no design de som.
Experimente diferentes tipos de ruído - branco, rosa ou mesmo granular - para adicionar textura, carácter e complexidade aos seus sons.
8. Utilizar o campo estéreo completo
Se não estiver a maximizar o seu campo estéreo da direita para a esquerda, está a perder muitas oportunidades.
A criação de um espaço tridimensional requer cuidados, uma vez que implica a distribuição de elementos de forma a que se complementem, e não se mascarem.
Também requer contraste. Para que um som dê a perceção de largura, precisamos de um som que seja estreito para o contrastar. Experimente mover os sons no campo tridimensional e utilize efeitos como o auto-pan para criar aleatoriedade.
9. O contraste é fundamental
Para além do campo estéreo, o contraste é igualmente importante em todos os aspectos do design de som.
Sem suavidade, não se pode ter ruído, e sem suavidade, não se pode ter dureza.
Ao utilizar diferentes sabores no seu processo, pode criar uma receita mais dinâmica.
10. Manter-se organizado
Esta última dica não é uma dica criativa, mas sim prática.
O processo de conceção de som pode ser caótico, e a melhor forma de manter um sentido de ordem é manter-se organizado.
Certifique-se de que as suas faixas e elementos estão corretamente identificados, organize os seus sons e efeitos em pastas facilmente acessíveis e utilize modelos e cadeias de efeitos pré-construídos na sua DAW para que, quando a inspiração surgir, possa mergulhar de imediato em vez de desperdiçar a sua capacidade de raciocínio a tentar procurar aquele ficheiro de áudio de caixa distorcida que podia jurar que tinha no seu arsenal.
Considerações finais
No entanto, conhecer as técnicas únicas de mistura e gravação experimental que os designers de som utilizam, seja na produção musical, no design de som de filmes, na produção televisiva ou nos jogos de vídeo, pode dar-lhe uma vantagem inicial na produção dos seus próprios sons originais.
Há uma paisagem infinita de som lá fora, apenas à espera de ser esmagada, manipulada, misturada e masterizada por si. Vai capturá-la.