ゲーム音楽はそれ自体がアートだ。どうぶつの森』のようなリラックスできるサウンドトラックを好む人も、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のような冒険的なサウンドスケープを好む人も、音楽の魔法なしにはゲームは成り立たない。
ビデオゲームにおける音楽要素は、従来の音楽要素よりも没入感を高める役割を担うことが多く、インタラクティブミュージックやアダプティブミュージックは、ゲーム体験全体の重要な要素となっています。以下では、アダプティブミュージックとは何かを詳しく説明し、その歴史を紹介し、今後の展開を展望する。
アダプティブ・ミュージックとは?
アダプティブミュージックとは、特定のコンテクスト内の特定の状況に応じて変化するダイナミックなオーディオのことです。多くの場合、ゲーム音楽を通して探求されますが、このコンセプトは様々なタイプのインタラクティブオーディオや体験に見られます。一般的に、アダプティブミュージックは、ルールやアルゴリズム、プレイヤーのアクションに応じてトリガーされる、あらかじめ合成されたレイヤーやミキシングの組み合わせによって機能します。
アダプティブ・ミュージックの歴史
アダプティブ・ミュージックの歴史を簡単に振り返り、この手法がビデオゲームの名作や、今日まで最も愛されているサウンドトラックをどのように形作ってきたかを理解しよう:
スペースインベーダー
適応型音楽の最初の記録例は、1978年にリリースされた『スペースインベーダー』である。ゲーム中、敵がより切迫した脅威になるにつれ、サウンドトラックはスピードアップした:
スーパーマリオブラザーズ
スーパーマリオブラザーズ』がビデオゲームの世界を震撼させた理由は数多くあるが、そのうちのひとつは、象徴的なサウンドトラックと、当時としては革新的なアダプティブ・ミュージックの使用にまで遡ることができる。音楽は場所によって、あるいは主人公の行動に応じて変化する。例えば、レベルをクリアするたびに流れる音楽:
モンキーアイランド2
1991年の『Monkey Island 2』では、IMUSE(インタラクティブ・ミュージック・ストリーミング・エンジン)が開発され、アダプティブ・ミュージック技術がステップアップした。これにより、音楽がループしやすくなり、特定のシーンの変化に容易に適応できるようになった。
バンジョーカズーイ
ゲーム『バンジョーカズーイ』は1998年、縦方向のリオーケストレーションやリミックスによって、アダプティブ・ミュージックの新時代を切り開いた。こうすることで、プレイヤーが新しい場所に移動したり、連動したアクションをしたりすると、サウンドトラックがスムーズかつ瞬時に変化するようになった:
アダプティブ・ミュージックの現代
今日、アダプティブ・ミュージックは多かれ少なかれ、ビデオゲーム制作の風景に組み込まれている。以下に、優れたアダプティブ・ミュージックや音響要素を持つゲームの例をいくつか挙げてみよう:
旅
インディーゲーム『Journey』は、その素晴らしい風景とサウンドトラックで知られている。そのため、Inside the Scoreでは、このゲームのインタラクティブ要素に関するビデオエッセイ全体を作成したほどだ:
スニーキー・サスカッチ
Sneaky Sasquatchにはダイナミックな音楽が満載です。ゲーム内のラジオで曲を流していても、キャンピングカーの車でドライブしていても、サウンドトラックがあればキャンプ場に没頭できます:
無題 グース・ゲーム
農夫からピクニックバスケットを盗むなど、その名を冠した「Untitled Goose Game」でガチョウとして危険な状況に身を置くと、ガチョウを追いかけるうちに音楽がシフトしたり速くなったりすることに気づくだろう。YouTuberのAydenが、このゲームの背景にある適応テンポシステムについて説明しているのでご覧ください:
ビデオゲーム用アダプティブ・ミュージックとBGMの仕組み
アダプティブ・ミュージックは、ビデオゲームやインタラクティブな音楽環境にリアルタイムで対応するという点でユニークです。これがアダプティブ・ミュージックやダイナミック・ミュージックの仕組みです:
オーディオミドルウェアの活用とインタラクティブ音楽ストリーミングエンジン
以下に挙げるすべてのケースで、オーディオはオーディオミドルウェア、ダイナミックミュージックシステム、インタラクティブミュージックストリーミングエンジンを使って同期され、プレイヤーのアクションやインタラクションとオーディオが同期されます。オーディオミドルウェアの一般的な例としては、CriwareのCRI-ADX、FireflightのFMOD、AudioKineticのWwiseなどがあります。この種のソフトウェアの最も初期に開発されたものの1つにIMUSEがあり、Star Wars: X-Wingやその他の関連ゲームを構築した。
水平リシーケンス
ホリゾンタル・リ・シーケンスとは、音楽ソフトが、2つ以上のトラックのうち、同じ長さで、潜在的に似たような要素を持つ、似たような部分からプレイヘッドを同期させる方法である。こうすることで、キャラクターが新しいシーンやアクションに突入するたびに、楽曲がもう一方の平行したプレイヘッドにスキップすることなくジャンプすることができ、混乱を招くことなく異なる音楽体験を生み出すことができる:
縦方向の再編成
この手法では、完全なコンポジションがレイヤーに分解され、プレイヤーのゲーム内での行動や経験に基づいて、後続のレイヤーがアクティブになったり、非アクティブになったりする。エイジ・オブ・エンパイアIV』などのタイトルにその例があり、基本的な前提は「Blips」によって実証されている:
ダイナミック・ミキシング
この手法では、ベースとなるオーディオトラックはほぼ同じままです。その代わり、ゲームのアクションや状況に応じてミキシングパラメータを調整します。イコライザーやボリュームの調整など、ベースとなるサウンドトラックやコンポジションに適用されるエフェクトがこれにあたります。
アダプティブ・ミュージックFAQ
アダプティブ・ミュージック・システムについて、よくある質問と回答をご紹介します:
アダプティブ・ミュージックの意味とは?
アダプティブミュージックとは、あらかじめプログラムされたアクションや刺激に反応して適応する、インタラクティブなオーディオミドルウェアや楽曲のことです。私たちは通常、アダプティブミュージックというと、ビデオゲームやその他の没入型体験の文脈で考えます。
アダプティブ・オーディオはどのように機能するのか?
インタラクティブミュージックストリーミングエンジン(別称IMUSEシステム)が開発されて以来、開発者とエンジニアが協力して、特定のゲームキューを様々なゲーム内音楽やサウンド要素に合わせることができます。アダプティブオーディオは基本的に、ゲーム内で事前にプログラムされたキューに反応し、サウンドデザインや音楽の変更を引き起こします。
ビデオゲームの音楽はプレイヤーの満足度にどう影響するか?
いくつかの研究では、適応性のある音楽は、ビデオゲームをプレイしている間の没入感やプレイヤーの全般的な満足感を高めることが示されています。記憶に残るオーディオを追加することで、より長続きする体験が可能になります。
ビデオゲームにおけるダイナミックな音楽の効果とは?
ダイナミックな音楽は、ユーザーをビデオゲーム環境にさらに没入させることで、ビデオゲーム体験をより印象深いものにします。多くのプレイヤーはダイナミックミュージックを楽しみ、ゲーム内でのプレイヤーの行動の重みを高めることができます。
アダプティブ・オーディオとインタラクティブ・オーディオの違いは何ですか?
アダプティブ・オーディオは、ユーザーがある速度閾値に達するなど、刺激や環境の変化に反応する音楽である。インタラクティブ・オーディオは、より能動的なもので、例えば、ビデオゲーム「Sassy Sasquatch」のラジオで遊ぶなど、ユーザーがオーディオ固有の機能に関与するものです。
適応的な音楽の例とは?
スーパーマリオブラザーズ』をプレイしていると、マリオがパワーアップしたり、コインを獲得したりするたびに音楽が変化することに気づくかもしれない。環境の刺激に適応する音楽はすべて、適応音楽と言えるかもしれない。
ゲームのためのアダプティブ作曲とは?
アダプティブ・ミュージック・コンポジションは、ゲーム中のキャラクターのアクションに反応して、ゲームのスコアをダイナミックに変化させるものです。このような特殊な作曲は、インタラクティブミュージックストリーミングエンジンを通して処理されます。
つまり、アダプティブ・ミュージックは、より楽しいゲーム体験を可能にするのです。見過ごされがちだが、誰もが高く評価するこの機能の裏側を理解することで、新たな発見をお楽しみください。