サウンドのシェイプとダイナミクスを完全にコントロールしたいと思ったことがあるなら、あなたは正しい場所にいます。今日は、ADSRエンベロープの世界に飛び込んでみましょう。
これらのツールは、私たちプロデューサーやエンジニアに、あらゆるサウンドのあらゆるポイントを彫刻する力を与えてくれる。
ADSRとは、Attack(アタック)、Decay(ディケイ)、Sustain(サステイン)、Release(リリース)の頭文字をとったもので、サウンドがトリガーされた瞬間からフェードアウトする瞬間まで、時間とともにどのように変化するかを定義する4つのステージです。ADSRエンベロープはシンセシスの文脈でよく耳にしますが、実はどんな音源にも適用できます。
例えば、ADSRエンベロープを使って、ギターの弦を弾く音やキックドラムのパンチ、ボーカルのリバーブのうねりを形作ることができる。
ADSRエンベロープを理解し、その使い方を知ることは、シンセのパッチをデザインするにしても、ドラム・サンプルを微調整するにしても、ボーカルを加工するにしても、モダンな音楽を作る上で極めて重要です。
ADSRをマスターして、あなたのミックスを変身させるために、このエンベロープがどのように機能し、あなたの音楽でどのように使えるかを説明する詳細なガイドを作りました。さっそく見ていきましょう!
ADSRエンベロープとは?
前にも言ったように、ADSRはアタック、ディケイ、サステイン、リリースの略です。
ADSRエンベロープは、これらの段階をグラフィカルに表現したもので、サウンドが始まった瞬間から終わった瞬間まで、どのように変化するかを決定します。サウンドのダイナミクスとキャラクターを形作る設計図と考えてください。
このようなエンベロープは、音楽的な音でもそうでない音でも、私たちの身の回りに自然に存在する。
例えば、ピアノの鍵盤を叩くとしたら、アタックは最初のハンマーの打撃音、ディケイは音がフェードアウトして柔らかい音になる音、サスティーンは鍵盤を押し続けている間のレベル、リリースは鍵盤を離したら音がフェードアウトする音だ。
ドアベルのような非音楽的な音の場合、アタックは最初に鳴る音、ディケイはピークの後に音が小さくなる音、サステインは鳴り続ける時間、リリースは音が消えていく音となる。
シンセサイザーにはADSRエンベロープが視覚的に表現されていることが多く、各ステージがサウンドにどのような影響を与えるかを簡単に見て理解することができます。シンセのADSR設定を調整すると、変更による影響がすぐに聞こえ、エンベロープ・パラメーターと結果のサウンドとの間に明確な関連性があることが、即座にフィードバックされます。
ADSRエンベロープがどのようにサウンドを形作るかを学ぶには、この視覚的・聴覚的なフィードバック・ループが非常に役立つので、物理的なハードウェア・シンセであれソフトウェア・シンセであれ、これらのエンベロープの動作を聴けるように実験することをお勧めする。
ADSRエンベロープの段階を深く見る
ADSRエンベロープがどのように機能するかをよりよく理解するために、ADSRエンベロープの段階をより詳細に分解してみよう。
攻撃
アタックは音の初期段階で、無音からピークレベルまで上昇します。
この速さは、アタックで指定できます。例えば、アタック・タイムを短く設定するとシャープでパーカッシブなヒットとなり、アタック・タイムを長く設定するとスムーズで緩やかなビルドアップとなります。
崩壊
音がピークに達すると、減衰段階に移る。この段階では、音のレベルはサステイン・レベルまで下がります。ディケイ・タイムをダイヤルすることで、この減少の速さをコントロールできます。
ディケイタイムが短いと、ピークが鋭く強調された音になり、長いと滑らかな輪郭になる。
サステイン
サスティンは、音が持続している間の音のレベルを定義するユニークなものだ。例えば、シンセの鍵盤を押し続けていなければ、サスティンを気にする必要はない。ADSRパラメーターの中で唯一、時間ではなく音量で見るパラメーターだ。
サウンドのサスティーンを最大に設定すると、アタック・フェイズのピーク・レベルの後に同じ振幅レベルが得られます。
トランジスタ・オルガンのことを考えてみよう。これらのオルガンは通常、比較的速いアタック・フェイズを持ち、キーを離すまで同じ音量で鳴っている。しかし、サスティーンを下げると、ディケイ・ステージの後に音は小さくなる。
ディケイとサステインは、ADSRエンベロープの中で非常に依存性の高い2つのステージです。サスティンが最大であれば、元のアタックのボリュームを下げる必要がないため、ディケイ・ステージは何の影響も与えません。しかし、サスティン段階が最小であれば、ディケイ段階がすべてです。
リリース
ノートを離すと、音はリリース・フェーズに入り、徐々にフェードして無音に戻ります。リリース・タイムはADSRエンベロープの最終段で、このフェードアウトの時間を決定します。
リリースとサスティンは、サスティンとディケイと同じように、互いに密接な関係にあります。サスティン・レベルを可能な限り低い値に設定した場合、リリースをどう設定しようが、音はリリースの段階に入る前にすでに無音まで落ちているため、問題にはなりません。
音楽制作でADSRを使う
ADSRエンベロープとは何か、どのように機能するのかがわかったところで、音楽制作でどのように使えるのかについて説明しよう。
キック・ドラムのパンチをシェイプしたり、パッドにサステインを加えたり、スナッピーなシンセのプラックを作ったりと、ADSRの用途は実質的に無限大だ。
ADSRエンベロープをミックスに取り入れる10の便利な方法をご紹介しましょう。
1.スタッカート・サウンドを作る
スタッカート・サウンドとは、短く区切られた音符のことで、あなたの音楽にパンチとリズミカルな要素を加えるために使うことができます。ヒット音、クラップ音、シンセのプラック音、ぎざぎざしたファンキーなギターラインなどをイメージしてください。
まず、お気に入りのVSTシンセをロードし、基本的なパッチを初期化します。そこからアタックタイムをゼロに設定し、音を鳴らしたときに瞬時に最大音量になるようにします。オンセットは即時でなければなりません。
次に、ディケイ・タイムを非常に短く、サスティン・レベルをゼロに設定する。こうすることで、最初のアタックの後、音が素早く無音になり、短くて分離したような感触が得られます。リリース・タイムも同様に速く設定し、キーを離すと音がすぐに止まるようにします。
ヒント:スタッカート・サウンドにリバーブをかけてみよう。シャープなスタッカートのクオリティを保ちつつ、広々とした雰囲気のあるエフェクトを作ることができる。
2.ドラムをよりパンチのある音にする
特にエネルギッシュなダンス・トラックでは、ドラムにパンチを求めない人はいないだろう。
十分なアタックがない劣悪なサンプルや、エネルギーよりも贅肉の多い稚拙なレコーディングのサンプルでも、ADSRエンベロープでシェイプすれば、人々を動かすのに必要なエネルギーを与えることができる。
この場合、WavesのSmack Attackのようなトランジェント・シェイパー・プラグインを使うことが多い。
アタック・タイムをゼロに設定して、ドラムの各ヒットがピーク・ボリュームに達するようにし、ディケイとリリース・タイムを短く設定して、ドラムの音が長すぎたりブーミーになったりしないように、最初のパンチを維持します。
ヒント:パラレル・コンプレッションは、ドラムのアタックやパンチを強化するのに最適なツールです。ドラム・トラックをAuxチャンネルに送り、コンプレッサーをアグレッシブな設定(ファスト・アタック、ミディアム・リリース、ハイ・レシオ)にします。このコンプレッサー信号を元のドラム・トラックとミックスします。このテクニックは、元のドラムのダイナミクスを維持しながら、パワフルでパンチのあるレイヤーを追加し、ミックスの中でドラムを際立たせます。
3.アンビエント・サウンドスケープの構築
サンプルやサウンドをより別世界のように感じさせたい場合は、ADSRエンベロープを調整するのが効果的です。
好きなシンセVSTを任意のパッチでロードしてください。アンビエントなサウンドである必要はない。
ADSRプラグインを使い、アタック・タイムを2~5秒程度までかなり遅くする。こうすることで、サウンドが徐々にフェードインし、スムーズで発展的な入り口になります。そこから適度なディケイタイムを設定する。音がピークに達した後、スムーズに移行するようにし、音量が急激に下がることなく浮遊感を維持する。
サスティン・レベルは、ノートをホールドしている間、安定した一定のレベルを得られるよう、少し高めの値にし、リリース・タイムは比較的長め(3~6秒程度)にします。
ヒント:アンビエント・サウンドにモジュレーションを加えて、少し緩やかな動きを与えましょう。私は、アンビエント・シンセの音色を調整するときに、LFO(低周波発振器)を使ってフィルターのカットオフやピッチを微妙に変調するのが好きです。
4.ベースをよりダイナミックに
たまに、生演奏のベースがうまく録音されていないミックスを送ってくる人がいる。
コンプレッションが強すぎて、最初のプラックのトランジェントが削られてしまったか、ベーシストが優れたプレイヤーではなく、運指のテクニックが不十分だったために、パンチのあるダイナミックなベース・トーンではなく、こもったベース・トーンになってしまったかのどちらかだろう。
あるジャンル、特にファンクやディスコでは、ダイナミックなベースが鍵となる。幸いなことに、ADSRを使えば、ダイナミクスに欠けるベースに生命を吹き込むことができる。
そのためには、トランジェント・シェイパーをロードしてアタック・フェーズを上げ、フロントエンドにパンチを与える。そうすることで、ベースがミックスを少しカットしやすくなるはずです。
5.部屋の音を取り除く
部屋の音は、特に響きの悪い部屋を扱っている場合、様々な場面で厄介な問題となることがあります。ボーカルを何も処理されていない部屋で録音した場合や、大量のルームノイズがあるヴィンテージや録音状態の悪いドラムループを使用した場合に、この問題によく遭遇します。
アコースティック・ギター、ピアノ、その他の生楽器など、ルーム・リバーブがベイクされたサンプルやVSTサウンドを多数使用している場合、多数のルーム・リバーブが混在すると、ミックスのサウンドが不自然になることがあります。
このルーム・ノイズを和らげたり、完全に取り除くには、トラックにトランジェント・プロセッサーを加え、サスティーンを減らしてルーム・ノイズとリバーブをダイヤル・バックすればいい。
ヒント:トランジェント・プロセッサーにノイズゲートを重ねると、さらに良い結果が得られることがあります。ゲートのスレッショルドをルームノイズのレベルより少し上に設定し、トランジェントの後に素早く閉じるようにします。
VSTストリングスをよりリアルに鳴らす
最近、オーケストラの弦楽器のパワーを指先で使えるようになったのは嬉しいが、最もパワフルなVSTストリングス・ライブラリでも、適切にプログラムされていないと人工的なサウンドになることが多い。
幸いなことに、ADSRエンベロープを使ってVSTストリングスのサウンドをよりリアルにする方法がある。
まず、これらのストリング・ライブラリーがなぜ人工的に聞こえるのかを理解することから始まる。
まず、本物の弦楽器奏者はアタック、サステイン、リリースを自然に変化させますが、VSTの弦楽器は弓のアクションがダイナミックではないため、ダイナミクスがプログラムされていないと、静的で生気のないサウンドになります。安価なVSTでは、レガート、スタッカート、ビブラートなどのアーティキュレーションがうまくシミュレートされていません。
場合によっては、音符と音符の間のスムーズな移行がしばしば欠落し、VSTストリングスがロボット的でつながりのない音になってしまう。
弦をよりリアルに鳴らすには、アタックタイムを短く、しかし瞬間的ではない値(10~50ミリ秒程度)に設定し、弦をボウイングする際のわずかなディレイを模倣することをお勧めします。
音が突然切れないように、リリースタイムは少し長め(100~300ミリ秒程度)にする。これは、弓が弦から離れるときの自然なフェードを模倣したものです。
ドラム・サンプルのレイヤー
より充実した、よりダイナミックなドラム・サウンドを作るのに、レイヤーに勝る方法はない。
しかし、プロフェッショナルな結果を得るためには、通常、ある程度のADSR処理が必要だ。
各レイヤーのアタック、ディケイ、サステイン、リリースを調整することで、それらがぶつかり合うのではなく、互いに補完し合うようにすることができます。例えば、パワフルなスネアドラムのサウンドを作りたいとします。
タイトでパンチのあるスネアから始めて、幅と奥行きを加えるためにクラップサンプルを重ねるかもしれない。
スネアサンプルの場合、トランジェントが瞬時にヒットするようにアタックタイムを非常に短くします。そこからディケイタイムを適度に短く調整することで、尾を引くことなくパンチを与えることができます。
クラップは、アタックタイムをスネアより少し長めに設定し、トランジェントに追従するようにします。一方、ディケイ・タイムはやや長めに設定し、クラップがサウンドの後端を埋めるようにします。
最終的な考察 - ADSRエンベロープをマスターする
パンチの効いたドラム、アンビエントなパッド、リアルなVSTストリングスなど、シンプルなADSRエンベロープ・ツールを使うだけで、プロダクションやミキシングの幅が驚くほど広がる。これらのテクニックを試してみて、あなたのトラックが想像もしなかったような形になるのを見ることを強くお勧めする。