ドラム・プログラミングは、音楽プロデューサーにとって最も必要なスキルのひとつだ。リズムパターンをシーケンスする能力は、1980年代に人間のドラマーに取って代わり、ドラムで可能なことの限界を押し広げるために人気を集めたハードウェア・ドラムマシンの黎明期から存在していた。
現代の音楽はリズムに依存しているため、熟練したドラム・プログラマーであるかどうかが、音楽プロデューサーとして成功するかどうかを左右する。人間は、潜在意識レベルでさえも、優れたリズムを認識するようにできている。
どう表現していいかわからなくても、優れたドラム・プログラミングの曲を聴けばわかる。
どんな優れたドラム・プログラマーでも、すべては細部にあると言うだろう。どのプロデューサーもその母親も使ったことのあるような、同じ808サンプル・パックを使った一般的な4オン・ザ・フロアのドラム・パターンでは、退屈で平凡なサウンドになってしまう。しかし、同じドラム・パターンをユニークなサンプル、シンコペーション、エンベロープなどでスパイスを加えることで、そのドラム・パターンに生命が吹き込まれ、リスナーに新たな面白さを与えることができる。
ドラム・プログラミングの裏側や、専門的なテクニックをどのようにあなたのプロダクションに応用できるのか、一緒に探っていきましょう。
ドラム・プログラミングとは?
まず、重要な質問に答えることから始めよう、
ドラム・プログラミングとは?
私はドラム・プログラミングをドラムの作曲と考えたい。ドラムを生で演奏するのではなく、特定のシーケンスでアレンジする。
ドラム・プログラミングはシンセシスとは異なり、必ずしも作曲に使うサンプルやサウンドを作るわけではない。
要するに、ドラム・パターンを作り、その中でアレンジしたり、ループさせたり、バリエーションを作ることができるのだ。
優れたドラム・プログラミングの重要性
では、何が優れたドラム・プログラミングを可能にしているのだろうか?
あるドラムループと別のドラムループとの間に、なぜこれほどまでにつながりを感じるのかを説明するのは、ちょっと難しく感じるかもしれない。
音楽にはグルーヴが必要だ。それがなければ、踊ることも動くことも難しい。
奇妙でアンビエントで実験的なトラックでない限り、あなたが作るほぼすべてのトラックの基本はグルーヴであるべきだ。あなたのトラックを聴いている人たちを踊らせたり、足を叩かせたりしたいと思っている可能性は高い。
100BPMのヒップホップ・トラックを作るにせよ、175BPMのドラムンベース・トラックを作るにせよ、グルーヴを見つけるためのアプローチはたくさんある。
もし科学がなければ、問題はこうなる、
溝はどのように形成されるのか?
ドラム・プログラミングの基礎
グルーヴがどのように形成されるかを理解するためには、ドラム・プログラミングの基本を見ることから始める必要がある。
良いグルーヴを解剖し、その土台を見ることで、かなりのものを得ることができる。前述したように、ドラムは現代のあらゆる楽曲のバックボーンである。プロデューサーは、基礎的な土台を確立することができない限り、複雑なドラム・プログラミングのエキスパートにはなれない。
その上で、従来のドラム・グルーヴの様々なパーツと、それらが互いにどのように作用してリズムの土台を形成するのかを見てみよう。
キック
キックはほとんどのドラム・グルーヴのアンカーだと考えていいだろう。ロックからヒップホップ、ハウス・ミュージックに至るまで、キックは私たちをテンポにつなぎとめるものだ。私はよく、キックは最も堅固なパーカッシブ・エレメントだと考えたくなる。
プログラミングをするとき、キックは他のパーカッシブな楽器よりも "グリッド上 "に置いておきたいことが多い。
キックは、ジャンルやスタイルなど、トラックの音の特徴を定義する能力が高い。
バックビート
プロデューサーが最初にキックドラムのループの上に置くのはバックビートだろう。
ドラム・ビートの裏拍または「2と4」は、一般的にスネア・ドラムやクラップで演奏されます。シンコペーションの主要な役割を担い、ドラム・パターンのグルーヴをより明確にするための勢いとエネルギーを提供します。もう少ししたら、バックビートを使ってバックビートを操作し、もう少し人間的なサウンドにする方法について説明します。
シンバル
シンバルは、伝統的なドラム・キットでは高音域を担当する楽器です。16分音符やオフビートのハイハット・パターンは、ドラム・パターン全体にエネルギーを加えることができ、クラッシュやその他のシンバルは、トラックのさまざまなセクションを定義し、ダイナミクスを加えるのに役立ちます。
タンバリンやシェイカーなど、高周波のリズム楽器もこのカテゴリーに入れることが多い。こういった補助的な打楽器を使うことで、ありきたりなグルーヴにスウィング感や質感を加えることができる。
パーカッション・サウンド
シェイカー、タンバリンに続いて、シンコペーションを加えたり、レイヤーを作ったり、基本的なドラム・パターンにユニークなテクスチャーをもたらすのに役立つパーカッションがあります。ドラム・プログラミングの世界におけるパーカッションの魅力は、サンプルの選択と配置が最も自由にできることです。
ボンゴ、トライアングル、ウッドブロック、マリンバなど、世の中には実にさまざまな打楽器がある。
ここで重要なのは、まとまり感があり、ダイナミクスを加え、他のグルーヴにフィットするような高品質のサンプルを選ぶことだ。
ループの使用を検討する
音楽制作を始めたばかりの人も、復習のつもりでこれを読んでいる人も、音楽制作でループを使うことの汚名を知っているだろう。
その汚名は馬鹿げていると思う。
サンプリング・ループは、ドラム・プログラミングに複雑さを導入すると同時に、人間味のある感触を加える優れたツールになる。
また、サンプリングされたループは、オーディオとMIDIの組み合わせに慣れるのにとても役立つと思う。最終的なミックスに使わなくても、良いループがあればクリエイティブな意欲が湧いてきて、制作プロセスが一気に加速するんだ。
ループには悪い汚名が着せられていると聞いたからという理由でループの使用を拒否するのであれば、ワークフローにハードルを課すだけだ。
既成概念にとらわれない
ドラム・プログラミングの基本に慣れたら、シンコペーションやユニークなパターン、ニュアンスのあるディテールを加えて、ドラム・グルーヴを一段上のレベルに引き上げることで、この芸術のより複雑な複雑さを解き明かすことができる。
従来のドラム・パターンから始めることは確かに有益ですが、ある時点で、あなたのトラックを際立たせるために、より型破りなドラム・プログラミングのアプローチを検討し始めたいものです。
シンコペーション
先日、シンコペーションについての記事を書いたが、もう少し掘り下げてみると参考になるかもしれない。しかし今回は、シンコペーションについて、そしてシンコペーションがどのように創造的な扉を開き、型にはまらない立場で仕事をするのに役立つかについて簡単に説明したい。
バックビート
バックビート・シンコペーションは、過去1世紀ほど前から存在している。現代の音楽ではすっかり馴染んでいるので、シンコペーションの基礎となるスタイルでなかったとは信じがたい。バックビート・シンコペーションは、伝統的にキックが位置する1と3ではなく、2と4を強調する。
標準的なバックビートを操作することで、エネルギーやスイングなど、必要なフィーリングを与えることができる。
オフビート
オフビート・シンコペーションは、従来のダウンビート・プルとは異なるパルスを強調するために使われる。オフビート・シンコペーションを作るために、シンバルやパーカッションの要素を使うことが多い。どんなハウス・トラックでも、ハイハットでオフビート・シンコペーションを聴くことができるだろう。ハイハットは、1-2-3-4カウント(1と2、3と4)の間の "and "に位置することが多い。
サスペンション
サスペンション・シンコペーションは、小節や小節を前の小節や小節の要素で保持したり、重ねたりすることで、強い強調を生み出すことができる。このタイプのシンコペーションはユニークで、リズムに対する私たちの伝統的な期待を台無しにし、小節同士を融合させ、アレンジを堅苦しく感じさせないカスケード効果を生み出します。
ミスド・ビート
このタイプのシンコペーションは、予想外の場所に重点を置くので、私のお気に入りのひとつです。ミス・ビート・シンコペーションで奇妙でオフキルターなドラム・グルーヴを作ることができ、聴き手はドラムやパーカッションのヒットを期待するのですが、それが届かなかったり、ドラム・パターンの少し前に届いたりします。
トラップ・ミュージックでは、プロデューサーがリスナーが予想もしないような場所にキック・ドラムを置くことで、期待感や緊張感を生み出すことがよくある。
ドラム・エンベロープ
プログラミングの重要な要素のひとつで、あまり多くのプロデューサーが議論していないのが、ヒットとヒットの間のスペースだ。空間や空白は、音楽においてとても重要な概念であり、私たちのプロダクションで実現する必要のある概念です。
ほとんどのミックスは、EQとコンプレッションをかけなければ、まとまりのあるサウンドにはならない。それと同じように、ドラムのグルーブも、エンベロープを少し調整しなければ、最高のサウンドにはならない。
例えば、速いグルーブに長いパーカッションを配置すると、ドラッグが感じられます。160BPMのドラム・グルーヴに、本当に長く引き延ばされたスネア・ドラム・サンプルを配置すると、トラックが怠惰に感じられたり、離散的に感じられたりします。
幸運なことに、最近のDAWにはサンプラーが搭載されており、サンプルのADSRエンベロープを操作することができる。
速いトラックでは、キックドラムのサスティーンを短くして、他のサンプルと重ならないようにすることを考えるかもしれません。一方、遅いトラックでは、同じキックのサスティーンを長くして、メイン・ヒットとヒットの間の空いたスペースを埋めることができます。
これにより、グルーブがよりタイトで自信に満ちたサウンドになるだけでなく、複数のサンプルが重なることなく、グルーブにヘッドルームを与えることができる。
メロディック・パーカッション
シンセサイザーやキーボード、ギターといった伝統的なメロディ楽器に頼ることなく、中心的なフックを確立するのはとても楽しいことなのに、メロディック・パーカッションについて語るドラム・プログラマーはあまりいない。
メロディックなパーカッシブ楽器を曲のメロディックなフックの役割に使うと、グルーヴにユニークで面白いレイヤーとして機能する。この点で、私がよくトラックに取り入れたくなる方法がいくつかありますが、最も重要なのは音程の良い打楽器を探すことです。
スティール・ドラムやマリンバなど、音色を持つ打楽器はたくさんあり、それだけでメロディを作ることができます。ここで重要なのは、これらのメロディックな打楽器をあなたのトラックに合わせてチューニングし、シンプルなメロディやリフを作るのに使えるようにすることです。
ピッチ・パーカッションを単独でメロディーを作るために使わなくても、レスポンスのリズム・パターンを呼び出したり、トラック内の特定のメロディーやフレーズを反響させるために問答のようなパターンを投げかけたり、ボーカルやシンセのメロディーなどリード・パートのレイヤーとして使って全体のエネルギーを高めたりすることができる。
ピッチド・パーカッション・サウンドはどんなジャンルでも重宝するが、私はテクノやハウスなどのジャンルで最も有益だと感じることが多い。人々が踊っているときは、トラックのドラム・ビートよりもメロディの複雑さに関心がないことが多い。ピッチド・パーカッションは、メロディーを作るのに、より繊細なアプローチを提供することができる。
ドラムをリアルに鳴らす
生」ドラムのプログラミングで最も難しいことのひとつは、プログラムしたドラムをリアルに鳴らすことです。
プログラムされたドラムのグルーヴに人間的な特徴を与えることで、リスナーにとってより受け入れやすくなり、一般的に聴いていてよりエキサイティングなものになる。
デジタル・ドラム・パターンをリアルなサウンドのドラム・グルーブに変換する方法をいくつか見てみましょう。
ドラマーになる
リアルなドラムをプログラミングする上で最もシンプルだが重要なことのひとつは、本物のドラマーのように考えることだ。
確かに、エキセントリックなリズムやこの世のものとは思えないようなリズムでやり過ぎるのはエキサイティングかもしれないが、リアルなドラムを求めるのであれば、本物のドラマーが演奏できるようなドラムやパーカッションのパートを書くことが重要だ。
本物のドラマーが演奏できる範囲を超えたドラム・パートをプログラミングすると、ソフトウェアを使っていることが一目瞭然になる。
64分音符のハイハットのグルーヴを150BPMで演奏できるドラマーは思いつかないが、同じテンポでシンプルなフォー・オン・ザ・フロアのリズムを演奏できるドラマーはたくさんいる。
本物のドラマーに何ができて、何ができないかを知るには、本物のドラマーの演奏を熱心に聴く必要がある。自分の好きな曲をよく聴いて、彼らが使っているドラムのグルーブに注目し、何が現実的なのかを知るのだ。
MIDIインストゥルメントを使う
ドラムの音量が終始一定で、時間通りに完璧にプログラムされていれば、ソフトウェアを使っていることは一目瞭然だ。
この問題に対処し、ソフトウェア・ドラムのサウンドをよりリアルにする簡単な方法のひとつが、MIDIインストゥルメントを使うことです。あなたは生ドラムを録音する能力がないドラマーかもしれないので、代わりに電子ドラムキットを使い、それをドラムソフトに組み込んでリアルタイムでグルーブを演奏することを検討してみてください。
Addictive Drums 2というソフトを使うときに、この方法をよく使うんだ。
ドラマーでない場合は、MIDIキーボードやドラムパッドの使用も検討してみてください。
使用するハードウェアにかかわらず、MIDIインストゥルメントでドラム・パターンを作れば、タイミングやベロシティを変化させることで、トラックのサウンドがはるかにリアルになる。
とはいえ、MIDIインストゥルメントを使わなくても、少し手間はかかるかもしれないが、同じ結果を得られることは確かだ。
量子化でクレイジーになるな
どんなドラマーに聞いても、タイミングを重視することがいかに重要か教えてくれるだろう。
しかし、世界最高のドラマーでさえロボットではありません。本物のドラマーをレコーディングすれば、DAWのグリッドからわずかにずれた音があることに気づくでしょう。常に押したり引いたりすることで、リアルなリズムが生まれるのです。
最近のほとんどのDAWでは、MIDIノートをクオンタイズしてグリッドに固定するオプションがあります。基本的に、あるノートが完全にタイムに合っていない場合、クオンタイズを使ってリズムグリッドにスナップさせることができます。
クオンタイズはグルーヴを引き締めるのに役立つが、クオンタイズをやり過ぎるとトラックがロボット的になってしまう。
手作業でプログラミングする場合、リアルなサウンドを出したいのであれば、いくつかのノートがグリッドから少しずれていることを確認するのがベストです。まず、ドラムのグルーブ全体をクオンタイズして固定してから、パターンを通してビートの前または前の音符を調整します。
ヒットをビートの後ろに移動させるか前に移動させるかは、トラックによって異なります。ドラム・グルーヴをよりエネルギッシュなサウンドにしたい場合は、ヒットをグリッドの少し前に配置することを検討してください。一方、ドラム・グルーヴをよりゆったりとした感じにしたい場合は、ヒットをグリッドの後ろに配置することを検討してください。
多くのDAWには異なるクオンタイズ設定があり、プロデューサーはヒットをどの程度グリッドにロックするかを決めることができます。クオンタイズの強度が低いとグルーブはよりリアルなサウンドになり、クオンタイズの強度が高いとエレメントはグリッドにロックされます。
ベロシティの調整
ドラムのグルーヴをよりリアルにするもう一つの重要な要素は、ベロシティの調整です。
すべてのMIDIノートにはベロシティがあり、サンプルがトリガーされる大きさを表します。
音速の速い音はより大きく激しく聞こえ、音速の遅い音は柔らかく静かに聞こえる。
グルーヴの中で音の速度を変えることで、特定のビートにアクセントをつけることができる。これはドラマーのように考えることに通じる。ドラマーは、自分が最も重要だと思うビートを、そのビートを強く叩くことで強調します。
例えば、標準的なパンクロックのグルーヴは各小節の2と4にアクセントがあり、ワンドロップのレゲエのグルーヴは1にアクセントがある。
ベロシティを調整しながら、そのグルーヴを実際の演奏でどう演奏するかを考える。
ドラムのグルーブに合わせて自分がタッピングしているところを録音して、どのビートが自然に強調されるかを確認するのも役に立つと思う。そして、録音した波形のベロシティの変化に合わせて、MIDIグルーヴのベロシティを調整すればいい。
ヒューマニゼーション
LogicやAbletonなど多くのDAWには、ノートのタイミングやベロシティをわずかに調整する「ヒューマナイズ」機能が搭載されている。ヒューマンアイズ機能は、MIDIグルーブをロボット的でないサウンドにする素晴らしい効率的な方法だ。
ただし、ヒューマナイズ機能を使用する際は、どの音にアクセントをつけるかを決める最良の方法がフィーリングになるため、慎重に行うことが重要です。コンピュータがフィーリングに基づいてベロシティやタイミングの不一致を割り当てるのは難しく、そのような小さなニュアンスをランダムに割り当てると、MIDIドラムのサウンドがさらにリアルでなくなる可能性があります。
YouTuberのジョシュア・キャスパーが、Ableton Liveのヒューマニゼーション機能の活用方法について素晴らしいビデオを公開している。
本物のループを使う
MIDIドラムにリアリズムを加える簡単な方法は、既成のループを使うことです。
プログラムされたMIDIドラムとライブ・ループを組み合わせることで、コントロールとリアリズムの両面で最高のものが得られるとよく感じる。
Addictive Drums 2やSteven Slate Drumsなど、あらかじめMIDIグルーブが用意されているバーチャルドラムインストゥルメントを使っている場合は、MIDIループをジャンプオフポイントとして使ってグルーブを始めることができます。これらのMIDIグルーブは、本物のドラマーによって録音され、テンポやフィーリングごとにアレンジされているので、理想的なタイミングやベロシティの特性がすでに存在しているはずです。
そして、これらのプリメイドMIDIループに含まれる個々のMIDIトラックパターンを、セッション全体に移動して、異なるインストゥルメントで使用することができます。例えば、MIDIトラックのスネアドラムパターンを使って、リムショットやクラップなどの別のサンプルをトリガーすることができます。
また、MIDIノートとライブ・サンプル・ループをスタックして、ドラム・グルーヴにユニークなレイヤーを追加することもできます。例えば、リアルなハイハットをプログラムするのが一番難しいと感じることがよくあります。MIDIハイハットを本物のハイハット・ループで補完して、よりリアルなサウンドにすることがよくあるんだ。
自分のリバーブを使う
多くのプロ用ドラム・プログラムにはリバーブが内蔵されている。
リバーブ単体でも良い音になるのですが、異なるドラム・プログラムの異なるタイプのリバーブが混在しすぎると、バラバラな音になってしまうことがあります。ミックスにルーム・リバーブを使うつもりで、内部リバーブやストップ・リバーブをミュートするのはそのためだ。
ドラムのグルーブ全体をプログラムしたら、それぞれのエレメントをこのルーム・リバーブに異なる量で送る。ここでのアイデアは、すべての要素が同じ部屋で録音されたかのように聞こえるようにすることです。
次に、このルーム・リバーブの様々なパラメーターをダイヤルして、サイズ、スタイル、EQなど、ミックスの他の部分と合うように調整することができます。
彩度を加える
ドラムVSTでドラム・サウンドをプログラミングしている場合、原音に近いサウンドを保つためにサチュレーションを加える必要があるかもしれない。サチュレーションは私のお気に入りのエフェクトのひとつで、ライブ・レコーディングに存在するような自然なアーティファクトを加えることができるからだ。
テープ・マシーン・プラグインのようなサチュレーション・プラグインをドラム・バスに放り込んで、それで終わりにすることもできるが、パラレル・サチュレーションを使うと、もう少しコントロールが効くし、ドラムをスピーカーからパンチさせるのに必要なちょうどいい硬さを調整できることによく気づく。
そのためには、ドラムバスをサチュレーションプラグインのあるAuxトラックに送ります。サチュレーション・プラグインのドライブを上げながら、ドラムの音を聴いてみてください。パラレル・サチュレーションがクールなのは、ドライ・バスの下に微妙に隠したいだけなので、サチュレーションをかけたAuxを好きなだけダーティにできることです。
ドラム・バスに欠けているものは何かを考え、サチュレーションを使ってそれを調整できないか試してみてください。
ドラムの音が細すぎませんか?
もしそうなら、中低域の彩度を上げることを検討する。
もしかして、暗すぎる音なのか?
もしそうなら、高価な光沢を得るためにハイエンドを上げればいい。
良いトーンが決まったら、Auxフェーダーを完全に下げ、クリーンとダーティの良い組み合わせができるまでゆっくりと上げていきます。
フィルを追加する
曲の様々なセクション(ヴァース、プレ・コーラス、コーラスなど)を通して、かなりまともなグルーヴが出来上がったら、これらのセクションを結びつけるためにフィルを使うことも考えてみましょう。私はよく、ドラム・グルーヴの単調さを解消し、長いセクションを半分に分けたり、次のセクションにつなげたりするために、8小節おきくらいにフィルを加えるのが好きです。
シンプルなフィルをグルーブにプログラムするのはとても簡単です。さらに、ドラムVSTを使用している場合は、大量のフィル・パターンから選べるフィル・ライブラリーが付属している可能性が高い。
塗りつぶしを既存のパターンになじませるには、塗りつぶしの要素とぶつかる要素がないようにします。例えば、追加するフィルにスネアを使用する場合、スネアのサンプルを元のパターンから取り出して、スペースを確保します。しかし、シェイカーやハイハットなど、ぶつからない他の要素をパターン内に残すことで、全体的にまとまりのあるサウンドにすることができます。
正しい場所にフィルを置いたら、次のステップはミックスに正しく配置することです。主な焦点は、フィルの音符のベロシティを、元のパターンの同じエレメントのベロシティと一致させることです。スネアとフィルが、元のパターンのスネアよりもずっと大きかったり硬かったりしてはいけません。
最後に必要なのは、クオンタイズを少しかけるか、フィルのエレメントのタイミングを微調整して、メインのドラムグルーブと一致させることです。例えば、メインのドラム・グルーブがスイングしている場合、フィル・エレメントがグリッド・ラインより少し後ろに位置するようにナッジすることを検討するとよいでしょう。
最高のドラム・サンプルを見つける
ドラムのグルーヴをプログラミングしたり、ドラムVSTの様々なパラメーターを調整したりするのは得意でしょう。しかし、適切なサンプルを使用していなければ、ミックスは平坦なものになってしまいます。作曲に使用する良質なサンプルを見つけることは、最も重要なことの1つです。
サンプルの選択
世の中には単体で素晴らしいサウンドを持つサンプルやサンプルパックがたくさんあります。しかし、サンプル単体で素晴らしいサウンドだからといって、ミックスや他のサンプルとの組み合わせで素晴らしいサウンドになるとは限りません。EQやコンプレッション、エンベロープシェイピングなどのミキシングツールを使って、悪いサンプルを操作することはできますが、できることは限られています。
それに、最初から相性の悪いサンプルを混ぜようとしても、仕事が増えるだけだ。
ドラム・ループやサンプルは、最初からお互いが属しているかのように聴こえるようにしたいものです。不連続性ほどリスナーを混乱させるものはない。
つい手近なサンプルに手を伸ばしたくなるかもしれないが、時間をかけて完璧なサンプルを見つけることは、ミキシングの段階で大きな収穫となる。
まだサンプル集をお持ちでない方は、ぜひ『Splice.
ドラムのチューニング
厳密には、ドラムはインハーモニック楽器で、特定のピッチに寄与しない倍音を持っています。しかし、ほとんどのドラムは、これらの非調和的な倍音を構築する基本ピッチを持っています。
ドラムサンプルのチューニングの面白いところは、正しいアプローチも間違ったアプローチもないということです。とはいえ、サンプルのチューニングがドラムのグルーブ全体の文脈に合わない場合、それを聴き取るのはとても簡単です。
チューニングが最も重要なドラムの要素のひとつがキックドラムで、間違ったファンダメンタルのキックドラムは、ベースや他の低音楽器と衝突し、ミックスがタイトでチューニングされたサウンドにならないことがあるからです。
これはトラップやヒップホップのように、トラックの大部分が808に大きく依存しているジャンルでより問題となる。キックが短いジャンルでは、そもそも特定のピッチを検出することはほとんど不可能だ。
ドラムの基本ピッチが聞き取りにくい場合は、スペクトラム・アナライザーを使うことができる。
ドラムのチューニングは、チューニングを保つだけでなく、まったく違った感触を与えることもできる。例えば、ドラムのピッチを下げると、より太くまろやかなサウンドになります。逆に、ドラムのピッチを上げると、よりキレのあるサウンドになり、エネルギーが増します。
ドラムのチューニングや移調を試してみて、そうすることであなたの作品の文脈にドラムがより合うかどうか確かめてみてください。
ジャンルの外に出る
グルーブにコントラストをつけるために、従来とは異なるサンプルパックのサンプルを使うことを検討してみてください。例えば、ハードなダブステップのドラムに質感や空気感を与えるために、重たいトランジェントを含まないソフトでサポート力のあるサンプルを使用することもできます。
同じように、テクノのグルーヴに生ハイハットを重ねて臨場感を加えたり、生ドラムのグルーヴの上にデジタルキックを使ってインパクトを与えたりすることも考えられる。
ジャンルに特化したサンプルパック以外でも、プログラムしたドラムのサウンドをより面白くするサンプルをよく見つけることができます。ロック・プロデューサーであっても、フューチャー・ベース・パックからパンチの効いたスネア・サンプルを使うことを恐れないでください。
アレンジメント
ドラムをアレンジして、トラックの中でエネルギーを高めていく。
フックの下に巨大なグルーヴを作るために20種類のドラム・エレメントを重ねることができたとしても、トラック内の各フックにその巨大なエレメントのスタックを使う必要はない。
曲の最後のフック、コーラス、ドロップで最大のエネルギーが得られるように、各セクションで新しい要素を加えたり導入したりするスロー・ビルドを考えてみよう。例えば、ハイ・エナジーのシェイカーは最後のサビのために取っておくことも考えられる。
ドラムのプログラミングに最適なソフトウェア
中毒性のドラム2
XLN AudioのAddictive Drums 2は、リアルなサウンドのドラムを得るための私のお気に入りのドラムVSTの一つです。このドラムVSTの主なハイライトの1つは、信じられないほど多彩なサウンドのドラムキットと、音楽業界で最も伝説的なドラマーたちによって録音されたMIDIグルーブの膨大なライブラリが付属していることです。
私のお気に入りのキットは、ロサンゼルスのサウンド・シティでレコーディングされたFairfaxドラム・キットだ。どのドラム・キットにも130以上のプリセットが用意されており、クリーンでリアルなものから、硬質で歪んだものまで、あらゆるものが手に入る。
Addictive Drums 2の直感的な操作性は、初心者でも簡単に高品質なドラムグルーブを作り始めることができ、とても気に入っている。ドラム・キットの各エレメント用の10チャンネル・ミキサーと、オーバーヘッド、ルーム・マイク、バス用の個別チャンネルが用意されています。
プロセッシングに関しては、各ドラム・エレメントにEQ、コンプレッション、サチュレーション、トランジェント・シェーピング、ノイズ・コンテンツなどを個別にコントロールできる。内蔵のリバーブとディレイを使って、より立体的なドラム・サウンドを作ることもできる。
音楽制作市場にある他のリアルなドラムVSTと比べると、Addictive Drums 2は最も即効性があると感じる。長年使っているので偏見かもしれませんが、何年経ってもこのプラグインは新鮮でエキサイティングな感じがします。
スティーブン・スレート ドラムス
ドラムサンプリング界のレジェンドと言えば、Steven Slateの名前を挙げないわけにはいかないだろう。彼のドラムVSTであるSSD 5は、112のキックドラム、135のスネア、58のタム、14のクラッシュ、11のハイハット、6つのライド、7つのスプラッシュ/チャイナを含む、高品質のドラムサンプルの素晴らしいコレクションを提供しています。
各サウンドは、148種類のドラム・キット・オプションの1つにあらかじめアレンジされており、その多くは、さまざまな伝説的なドラマーたちの象徴的なドラム・セットアップをモデルにしている。
SSDの成功の鍵はリアリズムです。初代SSDのオリジナル・ドラム・サンプル・コレクションを使用しても、驚くほどパワフルでリアルなドラムを得ることができ、ポップス、ロック、メタルのヘビーなミックスにも耐えられます。
Addictive Drums 2と同様、ロック、ジャズ、ヒップホップ、レゲエ、ファンクなど、さまざまなスタイルのMIDIグルーブも内蔵されている。しかし、プラグインの全体的なサウンドは、モダン・ロックやメタル・キット・サウンドに向いていると言えるでしょう。
バッテリー4
ドラムサンプルを操作するためのプログラムを探しているなら、Native InstrumentsのBattery 4は私の絶対的なお気に入りのひとつだ。洗練されたGUIと豊富なプロフェッショナルサンプルを備えた、本格的なサンプラーだ。
このプラグインは間違いなくアーバンエンドのエレクトロニックドラムサウンドに重点を置いており、ダンスミュージックに最適ですが、どんなスタイルの音楽にも見事にマッチする140種類以上のドラムキットが付属しています。これらのキットには、メロディックなループやFXも含まれています。
インターフェイスも非常にユニークで、128個のセルに付属のサンプルや独自のサンプルをロードでき、MIDIキーボードやドラムパッドで簡単に演奏できる。各セルには個別のADSR、コンプレッション、EQ、モジュレーション・コントロールがあります。また、ピッチやパンなどの調整も可能です。
自分のサンプルをインポートして、切り刻んだり、切り詰めたり、反転させたり、ほとんど分からなくなるまでこねくり回したりできるのが気に入っている。
Battery 4の魅力は、一風変わったサウンド、モダンなサウンド、ヴィンテージなサウンドなど、どんなサウンドにも対応できることです。基本的に、ドラムを自由にプログラミングできる真っ白なキャンバスなのです。
MTパワー・ドラムキット2
MT Power Drumkit 2は、お金をかけずにソフトウェアドラムを始めるのに最適な方法です。このドラムVSTは、ソリッドで高品質なサンプリングされたアコースティック・ドラムの数々を提供し、ミックスにエレメントをフィットさせるためのディテールの編集も可能です。
上記のVSTほどコントロールはできないが、プリプロセッシングされたサウンドは、リアルさとラジオへの対応力の完璧なバランスを提供する。
非常にシンプルで直感的なドラム・プログラマーで、どのようにドラム・パターンを作成してもすぐに満足できる。
ゲット・イン・ザ・グルーヴ
ドラムのプログラミングは、多くのプロデューサーが十分に注意を払っていないアートフォームだ。ユニークなドラム・パターンを作るには、何百もの小さな決断とバリエーションが必要で、それが最終的に新鮮でエキサイティングなグルーヴに結実する。
ドラムのプログラミングも、ニュアンスや複雑さを受け入れることを勧める例のひとつだ。その時は平凡に感じるかもしれない小さな調整も、尻込みしないでほしい。実際には、こうした微調整の積み重ねが、最終的に大きな違いを生むのだから。
ドラムのプログラミングの技術的な面を何ヶ月も何年もかけて勉強することは確かにできるが、上手になるには時間がかかる。完璧なグルーヴをロックしたときの感覚は、説明しようがない。ただわかるのだ。好きなアーティストの曲をもっと熱心に聴いて、上で説明した特定のサンプルやテクニックをどのように実装しているのか見てみよう。
遅かれ早かれ、あなたはプロフェッショナルなサウンドのプログラム・ドラムを作れるようになるでしょう。