テクノの作り方:ステップ・バイ・ステップ・ガイド

テクノの作り方:ステップ・バイ・ステップ・ガイド テクノの作り方:ステップ・バイ・ステップ・ガイド

テクノは一種の包括的な用語で、幅広いエレクトロニック・ミュージックを表現するためによく使われる。テクノの作り方」のガイドを作っても、無限に近いジャンルやサブジャンル、サウンドがあるので、あまり意味がない。

しかし、だからといって、あらゆるテクノ・ミュージックに共通する基本的な原則に目を向けないわけにはいかない。それでは早速、テクノ・ミュージックを自宅でプロデュースできるようになるための、基本を探っていきましょう。

テクノ・ミュージックとは何か?

テクノ・ミュージックにはかなり豊かな歴史があるが、現代のテクノ・ミュージック愛好家のほとんどは、この包括的なジャンルをアダム・ベイヤーやメイシオ・プレックスのようなプロデューサーと結びつけている。しかし、1980年代にデトロイトでそのルーツが生まれたとき、その多くはクラフトワークのようなグループのサウンドに影響を受けていた。

プロデューサーたちは、ドラムマシン、シーケンサー、シンセサイザー・サウンドをリアルタイムで使い、独自のテクノ・トラックを作り上げた。

それを念頭に置いて、ステップ・バイ・ステップのチュートリアルを作成するために、現代のプロダクション・プロセスに同じアプローチを取ることは理にかなっていると感じている。

1.ドラム・サンプルを集める

909ドラムマシンは、テクノミュージックの起源において重要な役割を果たしたからだ。実際、テクノ・ミュージックの最も初期のパイオニアの一人であるファン・アトキンスは、シカゴの伝説的DJフランキー・ナックルズから最初の909ドラムマシンを手に入れた。

909スネアを使えばもっとクラシックなテクノサウンドになるけど、今回は808スネアを使うことにした。また、808のサンプルパックからクローズドハイハット、ロータム、ミッドタムを引っ張ってきた。

基本的なテクノのリズムを作るのに、必要なのはこれだけだ。

Ableton Liveには素晴らしいスターター・サンプルがたくさんあるので、それを使って作業することができる。さらにステップアップしたいなら、Native Instruments Battery 4などをダウンロードするか、Spliceのサブスクリプションに投資することをお勧めする。

2.最初のグルーヴを作る

テクノ・ミュージックの最大の誤解のひとつは、フロアでは4つ打ちばかりだということだ。しかし、標準的なキック・ドラムの配置よりも、ブレイクや実験的なグルーヴに依存したテクノ・トラックはたくさんある。

私はテクノ・ミュージックのブレイクビーツ・スタイルの方が好きで、そのため、そのグルーヴにもっと傾倒したい。

多くのプロデューサーはまずキック・ドラムを置くことから始めるが、私はまずメトロノームで1分間に125~140拍を刻み、(最初にラックに置いた)タムなどでグルーヴを作ることから始めることが多い。

このアプローチには2つの意味がある:

  1. テクノトラックを人間味あふれるものにするのに役立つ。
  2. ドラムのグルーヴに独自性を与える

メトロノームを鳴らしながら即興で演奏して、何を思いつくか見るのがベストなアプローチだと思う。私が思いついたグルーヴは以下の通り:

グルーヴがグリッドから外れすぎていると感じたら、DAWでいつでもクオンタイズできる。

テクノのグルーヴは、圧倒的にフリーフォームだと感じるべきではない。ロボットのような側面もサウンドの一部なので、グリッドまでクオンタイズすることが実際にあなたのサウンドに合うなら、そうすればいい。

3.ハイハットを加える

核となるグルーヴができ、いい感じになってきたら、それをメイン・リファレンスとして、他のドラム・エレメントを演奏することができる。

多くの新人テクノ・プロデューサーが犯してしまう最大の間違いのひとつは、複数のエレメントがそれぞれ独自の動きをしていることだ。実際には、それぞれのドラム・エレメントが他のドラム・エレメントに貢献し、コラボレートして、最終的に1つのグルーヴを生み出すべきなのだ。

ということで、次はタムと同じアプローチでハイハットを入れてみましょう。

タムが鳴っている間、私は自分のフィンガー・ドラムの下手さを補うためにクオンタイズする前に、自分にとってしっくりくるハイハットのリズムを演奏した。

タムとハットのMIDIグルーヴを並べてみると、強調したいポイントが一致していることにお気づきでしょう。

ここでもシンコペーションを使い、タムの間にオフビートの瞬間をいくつか入れて、グルーヴを踊らせている。

4.キックの追加

キックドラムも同じアプローチで、タムとハイハットを打ち返し、レコードを打ち、独特のグルーヴを感じ取る。また、混み合っている感じがしてきたので、この時点でタムのヒットをいくつか外した。

結局、こうなった:

余談:テクノ・トラック、ハウス・トラック、ヒップホップ・トラックなど、エレクトロニック・ミュージックのグルーヴを書き出すときはいつも、ループの長さを少なくとも4小節にするのが好きだ。そうすることで、2小節目と4小節目の終わり付近のわずかな変化で、全体を通してほぼ均一なサウンドのループを作ることができるんだ。

5.キックにリバーブを加える

音楽制作について学んだことがない人にとっては直感に反するかもしれませんが、テクノ・ミュージックの多くのスタイルでは、キック・ドラムにリバーブをかけます。キックドラムをリバーブまみれにしたくはないでしょうが、ある程度の空間を与えることは、ステレオフィールドを埋め、最後に少しテールを加える優れた方法です。

テクノのオールドスクールなスタイルを目指すなら、リバーブをモノラルにして、真ん中をまっすぐにすることもできる。

そのために、好きなリバーブ・プラグインを入れたセンド・トラックを作り、リバーブを並行して処理できるようにします。

このリバーブでは、ディケイタイムを比較的短くしたい。ディケイタイムが長いと、特にグルーブ系のエレメントでは、ヒットとヒットの間のリズムラインがぼやけ始めます。私たちの脳は、各ヒットの長さを、リバーブのテールがゼロになるまでの時間として解釈する興味深い方法を持っています。

私はよく、できるだけ短いテールを使い、まるでキックが小さな部屋の中にあるかのように感じさせたい。

そこから、リバーブの後にEQプラグインを使って、ローパスフィルターで高音を取り除く。最終的には、深みのあるダークなインダストリアル・サウンドになるはずだ。

リバーブがセンドであることの利点は、ダイヤルを戻してゆっくりとミックスすることで、ドライなキックの後ろにさりげなくリバーブを加えることができることです。他のドラムの音と一緒に聴いても、リバーブは目立たないはずです。キックとタムの間のデッドスペースを埋めるくらいの音量がちょうどいいんだ。

ヒント:リバーブセンドをもっと派手にしたい場合は、FabFilter Saturnのようなサチュレーションプラグインをリバーブセンドの後に入れれば、もう少し硬質で個性的なサウンドになります。

5.スネアの追加

さて、スネアについては、"自分で冒険を選ぶ "アプローチを取ることにしよう。

上記のドラム・エレメントで行ったように、私たちのプレーで描くこともできる。

しかし、私がスネアを引き込むことにした理由は、スネアを私のアンカー・エレメントにしたいからだ。残りのグルーヴは、現代のテクノ・ミュージックに期待されるようなありきたりなものではないが、キックが「ここがビートの着地点だ」と言うのではなく、スネアがその役割を担う。

まず、16分音符のスネアを描くことから始めよう。

そこから、ハットが強調されるスネアヒットのベロシティを調整して、ハットが飛び出す小さなポケットを作れば、ユニークなグルーヴが生まれる。

それを(先ほど言ったように)4本の小節に複製し、ロールなどで変化をつける:

また、テクノ・ミュージックを作る上で最も重要な要素のひとつは、カーブボールを投げることである。例えば、上のような4小節のグルーヴを何度も何度も複製すればするほど、聴き手が何を期待すればいいのかわかっていると思うように、毎回まったく普通とは違う変化を加えるべきだ。

予測不可能性とランダム性は、テクノ・ミュージックを人間的なものにしている2大要素なので、この2つの要素をできるだけ多く取り入れることが鍵になる。

6.刺される

この時点でドラムのグルーヴはかなりしっかりしているはずだから、次はメロディックな要素を加えよう。

今日はシンセのコード刺し。今回はSerumを使うつもりだけど、どんなVSTを使っても構わないよ。

では、どんなコードを弾けばいいのか?

さて、皆さんがご存知の有名なテクノ・トラックのほとんどは、マイナー・コードやマイナー7コード(通常のマイナー三和音に7度を加えたもの)をベースに作られています。何のことかわからない方は、eMasteredブログの音楽理論セクションをご覧ください。

まず、比較的ソフトなコード・スタブ・サウンドを、ステレオ・フィールドでオープンにするために、チャンネルに直接少しリバーブをかけてダイヤルします。それからドラム・ループを鳴らしながら、Fマイナー7のコードでリズミカルなコード・ループを作る。

そこからクオンタイズして、再生中のコードの実際の音に必要な編集を加える。ADSRは全体的に短くしたい。

ヒント:コード・スタブにLFOを加えるが、グルーヴには同期させないこと。そうすることで、多くのテクノ・プロデューサーがテクノ・ミュージックを制作する際に好むランダム性を活かすことができる。

7.ベースラインを作る

テクノ・トラックでベースラインにどのようにアプローチするかはあなた次第ですが、私は通常、メロディに何が起こっているかに基づいてベースラインを作るのが好きです。スタブ・シンセのコードを使っているから、それをローリング・サブで補完する。

しかし、シンセにパッドやドローンのようなものを使うのであれば、ベースはもっとリズミカルでメロディックなものを選ぶかもしれません。もちろん、すべてはあなたが目指すサブジャンルによります。

このベースラインには、ArturiaのMoogエミュレーションを使うことにした。暖かくてパンチのあるベース・サウンドが欲しいときに、お気に入りのVSTのひとつだ。

シンセの邪魔にならないように、中音にあまり倍音を含まない、深みのあるサブを選んだ。ベース音はピアノ・ロールに書き込むこともできますが、MIDIキーボードで弾いて、そこからクオンタイズする方がエキサイティングだと思います。

8.FXと追加レイヤーの追加

テクノ・トラックの最も重要な部分は完成していますが、サウンドが少しまばらだと感じるかもしれません。そこで、FXやレイヤーを追加すると便利です。あちこちにさまざまなレイヤーを入れることで、操作したり遊んだりできる要素が豊富になり、トラックに面白みを加えることができます。

ワンショットのメロディックな要素や、ライザー、ダウナー、パーカッションのループを追加することも考えてみよう。また、この時点でサウンドデザインを創造的にして、独自のFXを作ることもできる。お気に入りのテクノ・ビートをいくつか聴いて、どのようなレイヤーが追加されているか見てみよう。

ここには無限の可能性があるが、留意すべきは、これらのレイヤーは主要な要素をサポートするものであって、それを圧倒するものではないということだ。

9.トラックをアレンジする

満足のいくループができたら、テクノ・トラックを16小節より長くなるようにアレンジする。

アレンジには無限のアプローチがあるが、私がテクノ・ミュージックでよくやるのは、ハードウェアのドラムマシンを使っているかのようにトラックを扱うことだ。

最初に置いたタムなど、1つのエレメントから始める。数小節後、ハイハット、キック、スネアを加える。あるいは、ドラムから始めるのを完全に見送って、聴き手にスタブから始めるようにするかもしれない。

ここで重要なのは、物語を作ることだ。すべてのレイヤーを常にプレーさせる必要はない。

リファレンスを聴いて、他のテクノ・プロデューサーがどのようにトラックをアレンジしているのかを見るのは参考になる。ほとんどのエレクトロニック・ダンス・ミュージックが伝統的な曲の構成に従っていないとしても、アレンジを別々のセクション(イントロ、ビルドアップ、フック、間奏など)として考えることはできる。

このアレンジでは、まずタムとハイハットを一緒に入れることにした。最初の16小節の間に、他の要素を少しずつ導入して、より大きな中間部やコーラス・セクションに向かっていくような感覚を作り出した。

中間部またはコーラス・セクションは、この場合16小節で、トラックの中で最も大きな部分である。ここで、主要な要素をすべて加えて、トラックのこの部分が最もエネルギーに満ちたものになるようにした。ローエンドが生き生きと感じられるように、このセクションまでベースを加えるのを待つか、最初の16小節でキックを加えるのを我慢するか、どちらかを選ぶとよいでしょう。

そこから16小節のブレイクダウン・セクションを加えれば、リスナーはハイエナジーな中間部の後に一息つくことができる。

トラックのこの部分では、ドラムの要素を取り除き、シンセのスタブやポンピングするようなシンセ・パッドなど、メロディックな要素を残すかもしれない。このセクションは、ドライヴ感のあるミドル・セクションとは対照的に感じられるはずだ。

もし私が完全なテクノ・プロダクションを作るなら、これらのセクションの長さを長くするだろう。

10.オートメーションの追加

テクノ・ミュージック制作(そしてエレクトロニック・ダンス・ミュージック制作全般)において最も重要な部分のひとつが、オートメーションだ。これは、少ない要素で構成されたトラックを、プロデューサーが5分以上にわたって面白くし続ける方法である。

このプロセスのために、MIDIキーボードやコントローラーをデジタル・オーディオ・ワークステーションに接続しておく価値がある。こうすることで、ノブをサンプラーやVSTのパラメーターにマッピングし、時間の経過に伴う変化を自動化することができます。

例えば、ハイハットサンプルのリリースにノブをマッピングして再生し、トラックの途中でリリースを微調整して、中間部に近づくにつれてハイハットのテールが開いていくようにします。また、シンセのコード・スタブのフィルターにノブをマッピングして、静かなセクションでハイエンドをロールオフすることもできます。

自動化への取り組み方について、あまり宗教的になりすぎないこと。繰り返しになるけど、ランダムは大歓迎だ。時々、MIDIキーボードの特定のノブをシンセのランダムなパラメーターにマッピングして、オートメーションを記録するのが楽しいと感じることがある。

重要なのは、そうするために時間を割いていることだ。そうすることで、あなたのトラックをプロフェッショナルなサウンドに仕上げることができる。

11.トラックのミキシング

テクノ・ミュージックのミキシングは、例えばインディー・ロックのミキシングとは全く異なるものだ。他よりも際立たせなければならない要素もあるし、リスナーがあなたのトラックに抱く全体的な期待も違ってくる。

例えば、ほとんどのテクノ・リスナーは、ドラムが前面に出て中心的な役割を果たし、他の要素はすべてバックで浮いていることを期待している。また、クリーンでタイトなローエンドも期待されている。さて、これはテクノに特化したミキシングのチュートリアルではないので、あまり雑学に立ち入りたくない。しかし、まともなミックスをするためには、いくつかの基本的なアプローチがある:

  • 他のトラックを参考にする:プロがミックスした他のテクノトラックと自分のミックスを常に比較し、バランスという点で正しい状態にあることを確認する。自分のミックスの要素が柔らかすぎたり、大きすぎたり、ブーミーすぎたり、薄すぎたり、ダイナミックすぎたりしていないかなどを調べる究極の方法だ。
  • サウンドをチューニングする:ミックス・エレメントのチューニングが原因で、音がぶつかっていないかチェックしましょう。例えば、キックの基本音が60Hzで、タムの基本音が110Hzの場合、キックの1オクターブ上の音を120Hzにチューニングすることを検討してみてください。場合によっては、こうすることでトラックがまとまり、まとまり感が増すこともあります。
  • 楽器にそれぞれのスペースを与える:ミックスの各要素は、周波数スペクトルの中で独自のスペースを持つべきです。例えば、メロディックな要素にハイパスフィルターを追加して、キックの邪魔にならないようにしたり、ベースにローパスフィルターを追加して、メロディックな要素の邪魔にならないように高音域の一部をカットしたりします。

テクノミュージックを始めよう

ここまでで、テクノ・ミュージックの作り方の基本はつかめただろう。

繰り返しになるが、あなたが取ることのできるアプローチは無限にあり、前進するための最善の方法は、上記の私のアプローチで実験し、気に入ったトラックを見つけて再現してみることだ。そのプロセスを通じて、数多くのテクニックを学び、優れたプロデューサーにとって重要なスキルである分析的なリスナーになることができる。

楽しんでくれ!

プロ・クオリティのマスタリングであなたの曲に命を吹き込みましょう!