サウンド・デザイン・テクニックのための10のプロ・テクニックとヒント

サウンド・デザイン・テクニックのための10のプロ・テクニックとヒント サウンド・デザイン・テクニックのための10のプロ・テクニックとヒント

最もシンプルな形では、サウンドデザインのゴールは、特定のクリエイティブなビジョンを達成するようにオーディオを彫刻することです。ホラー映画のためにお化け屋敷の不気味な雰囲気を呼び起こすにしても、ダイナミックなEDMトラックのために脈打つシンセパッドを作るにしても、サウンドデザインのキャンバスは、音楽から映画、ビデオゲーム、そしてそれ以上に至るまで、メディアの枠を超えて広がっています。

サウンドデザイナーは音の錬金術師のようなもので、何かがどんな音に聞こえるかというアイデアを、適切なツールを使ってその音に命を吹き込む。

最新のSF映画で、エイリアンが初めて息をするシーンを想像してみてほしい。それはおそらく、映画館で背筋がゾッとするような別世界の呼気でしょう。サウンドデザイナーが息を吹き込まなければ、この心を揺さぶる美しい音は存在しなかったでしょう。

今日は、サウンドデザインの複雑さをより深く掘り下げ、あなたが作るサウンドを最大限に活用するための10のプロフェッショナルなテクニックとヒントを探ります。

サウンドデザインの歴史

サウンドデザインの進化は、メディアやテクノロジーの進化と密接に結びついている。しかし、サウンドデザインの最初の例は、何千年も前に登場している。ギリシャ人やローマ人は、布を巻いた回転車輪でできたウィンド・マシンや、伸ばした牛革の上に真鍮の玉を落としたサンダー・マシンなど、音響効果を舞台に取り入れるためにユニークな機械装置を作った。

しかし、20世紀初頭になって、ようやく映画やラジオで音を同期させることができるようになると、技術者たちはさまざまな機械装置を使って、映画上映中やラジオ放送中に生の音響効果を作り出すようになった。

最初の "トーキー "映画である『ジャズ・シンガー』(1927年)は、映画におけるシンクロナイズド・サウンドの普及に大きな役割を果たした。

1930年代になると、サウンドデザイナーは、映画やラジオで特定の効果音を録音し、メディアの信憑性を高めるために使うようになった。ジャック・フォーリーは初期の効果音のパイオニアで、スクリーン上のアクションとリアルタイムで効果音を作り、同期させる技術を開発した。

これが「フォーリー」という言葉、つまり映画でカスタムサウンド効果を加えるプロセスを生み出すきっかけとなった。

1940年代から1970年代にかけて、テクノロジーは急速に進化し、サウンドデザイナーはよりクリエイティブなコントロールができるようになった。磁気テープはサウンドデザインの革命的な要素のひとつで、録音された音を編集したり操作したりできるようになった。


この芸術形式は "ムジーク・コンクレート "と呼ばれるようになった。

ピエール・シェーファーやロバート・ムーグのような先駆者たちのおかげで、シンセサイザーが市場に出回るまでにそう時間はかからなかった。

もちろん、現代のプロデューサーにとって本当にすべてを変えたのは、1980年代のデジタル技術の登場だった。デジタル・オーディオ・ワークステーション、サンプラー、シンセサイザーの組み合わせによって、サウンド・デザインの統合に限界が訪れた。

サウンドデザイナーの仕事とは?

サウンドデザイナーは、音楽、映画、テレビ、ゲーム、UXアプリケーションなど、様々なメディアのサウンドを彫刻、編集、作成、操作します。手がけるプロジェクトの種類によって、その範囲は変わります。サウンドデザイナーが果たす役割の例をいくつか見てみましょう。

音楽におけるサウンドデザイン

音楽制作において、サウンドデザイナーの役割は多岐にわたる。

彼らはしばしば、作曲、創作、トラックのサウンド操作のために、楽器(リアルまたはバーチャル)、フィールド・レコーディング、エフェクト・プロセッサー、DAWなど、非常に複雑な世界をナビゲートする。

例えば、サウンド・デザイナーは、最新のディープ・ハウス・トラックのメイン・メロディ・エレメントとして機能するユニークなシンセサイザー・サウンドをDAWで作りたいと思うかもしれない。Xfer RecordsのSerumのようなシンセを使って、ウェーブテーブルとエフェクトを組み合わせてユニークなリードを作ったり、カスタム・レコーディングしたサンプル・コレクションをグラニュラー・エフェクト・エンジンに通して、よりオーガニックなものを作ったりするかもしれない。

フライング・ロータス(スティーブ・エリソン)は、ジャンルを超えた音楽にサウンドデザインを用いるプロデューサーの優れた例だ。

「Cosmogramma』は、ジャズ、ヒップホップ、エレクトロニック・ミュージックの要素を融合させた、21世紀のエレクトロニック・アルバムの中でも私のお気に入りの1枚だ。このアルバムのレコーディング中、エリソンの母親が重い病気になった。母親が入院している間、彼は母親の部屋にマイク一式と録音機材を持ち込み、バイタル・サインのモニターや人工呼吸器の音声サンプルを録音することにした。

確かに型破りな(そして奇妙になりかねない)ことではあったが、彼は母の死を悲しむ一方で「この空間を忘れたくなかった」と述べている。これらの音は、この曲の重要な一部となった。

映画・テレビ制作におけるサウンドデザイン

映画やテレビにおいて、サウンドデザイナーは視覚的な物語を盛り上げる重要な役割を担っている。

ホラー映画でサスペンスを盛り上げるドアのきしみ音であれ、迫り来る嵐のトーンを設定する雷の遠鳴りであれ、プロのサウンドデザイナーは、スクリーンのビジュアルとシンクロするサウンドを注意深く制作し、キュレートします。

1993年の大ヒット映画『ジュラシック・パーク』では、サウンドデザイナーのゲイリー・ライドストロームがリアルな恐竜の唸り声を作り出し、先史時代の生き物に命を吹き込んだ。ライドストロームによれば、象徴的なT-レックスの咆哮は、トラの唸り声、子ゾウの鳴き声、ワニのうなり声など、さまざまな動物の鳴き声を合成したものだという。

ビデオゲームにおけるサウンドデザイン

ビデオゲーム業界では、サウンドデザイナーはプレイヤーに没入感のある聴覚体験を提供するために、世界全体をゼロから構築しなければなりません。

足音の反響から、遠くで発射される18世紀の船の大砲の爆発音まで、すべての音が構成要素である。

ポスト黙示録的ゲーム「The Last of Us」を考えてみよう。このゲームでは、遠くの野生動物の微妙な反響音や、廃墟と化した都市の妖しい雰囲気が、恐ろしい雰囲気を作り出している。もちろん、このゲームをプレイしたことのある人なら、そうした効果音でさえ、グスターボ・サンタオララの背筋が凍るようなギター・テーマにはかなわないことを知っているだろう。

ユーザーエクスペリエンス(UX)におけるサウンドデザイン

サウンドデザイナーはまた、製品開発者と協力して、UXやその他の実際のアプリケーションのためのサウンドを作成します。

電子メールを送信するときにスマートフォンから聞こえる小さなヒューという音は、サウンドデザイナーの仕事だ。エレベーターのような物理的な環境でも同様で、小さなチャイムが鳴れば、その階に到着したことや、新しい乗客が乗り込む時間であることを知らせる。

演劇における音響デザイン

最後に、演劇の生演奏におけるサウンドデザインです。先ほども述べたように、舞台の音響効果は何千年も前から存在していますが、以前よりも技術が向上したことで、ライブのサウンドデザイナーは、古代ギリシャ人やローマ人よりもはるかに柔軟性があります。

エルトン・ジョンとティム・ライスによるブロードウェイ版『ライオン・キング』の象徴的なスコアを超えて、アフリカのサバンナの臨場感あふれるサウンドスケープと動物の鳴き声が使われ、それらが一体となって観客が足を踏み入れる世界を作り出している。

初めての音作り

優れたサウンドデザインには、さまざまなサウンドデザイン要素間の複雑なダンスが必要です。

サウンド制作と操作の達人になるには、これらの要素が互いにどのように作用し合っているかを理解する必要があります。ここでは、サウンドデザインの構成要素と、新しいサウンドを作るために使える様々なサウンドデザインツールをご紹介します。

1.適切なサウンドデザインツールの選択

サウンド・デザインの探求を始めるにあたって、まず最初にしなければならないことは、自分に最適なツールを見つけることだ。

どんなサウンドを作りたいのかが決まったら、"このサウンドを作るにはどんなオーディオソースを使えばいいのか?"と自問自答してみましょう。

シンセサイザー

シンセサイザーはサウンドデザインの世界では欠かせないものだ。

波形、オシレーター、エフェクトのパワーで、サウンドを思いのままにシェイプ&リシェイプできる。

シンセシスにもいくつかのスタイルがあり、それぞれ異なるプロジェクトに最適なユニークな音色を持っている。

例えば、アナログ・シンセサイザーには、他ではなかなか再現できない温かみがあります。MinimoogやJuno-60のサウンドは、過ぎ去った時代のエッセンスを見事に捉えており、カスタム・サウンドに「ヴィンテージ」トーンを与えたい場合に最適です。

クラフトワークの1974年の画期的なアルバム『アウトバーン』は、有名なARP OdysseyやMinimoogなどのアナログ・シンセをミックスして、ドイツのアウトバーンでの運転体験をシミュレートした22分の楽曲を制作している。

サンプラー

ノルウェーのアンビエント・エレクトロニック・アーティスト、ガイル・イェンセン(Geir Jenssen)は、バイオスフィア(Biosphere)というペンネームで知られ、身の回りの自然界から録音した生のフィールドレコーディングを作曲に取り入れている。

高く評価された1997年のアルバム『Substrata』では、風、水、鳥のさえずりなどの自然界の録音と、大気のサウンドスケープを織り交ぜ、独特の没入感のあるサウンド体験を生み出している。

より現代的な例としては、Abletonの音楽プロデューサーであるロブ・レイトが、彼のスタジオにある要素をサンプリング録音して、完全なトラックを構築している。

フィールド・レコーダー

スタジオの枠を超えることは誰にでもできることではないが、音楽でカスタム・フィールド・レコーディングを使うことは、音楽やアンダースコアにオーガニックで本物の立体的な特徴を加える、私のお気に入りの方法のひとつだ。

イギリスの録音家クリス・ワトソンは、歴史上最も影響力のあるフィールド・レコーディングの先駆者の一人であり、自然界の没入型レコーディングで最もよく知られている。1970年代から80年代にかけての実験音楽プロジェクト、キャバレー・ヴォルテールの創設メンバーのひとりでもある。

ワトソンがどのようにアンビエントサウンドを捉え、作品に活かしているのか、上のビデオでご覧いただきたい。

2.基礎要素を微調整する

希望のサウンド・デザイン・ツールを見つけたら、錬金術の旅の次のステップは、そのサウンドを目標に合わせて微調整することだ。

波形を理解する

シンセベースのサウンド・デザインの迷宮では、正しい出発点を選ぶことが重要だ。

希望する最終結果に近い音色の波形を選ぶとよい。

クリーン・キック・ドラムのソフトなパンチを狙うにせよ、レーザー・ガンの変調されたうなり音を狙うにせよ、基礎となる波形が適切であれば、適切なステージ設定ができる。

私は以前、短編SF映画のために、遠く離れた別世界のようなアンビエント・サウンドを作る仕事を任されたことがある。サイン波は純度が高いことで知られており、他のレイヤーの土台として最適です。

もちろん、正弦波、方形波、のこぎり波、三角波といった基本波形はすべて異なる。

それぞれに特徴的な音のシグネチャーがあり、サウンドデザイナーとしては、そのユニークな性質を見分ける方法を学ぶことが重要です。

好きな曲やサウンドスケープで耳にする音の中から、その波形を選び出せるようになるために、時間をかけてそれぞれの波形の純粋な音色に浸ることをお勧めする。

三角波は矩形波よりずっと穏やかだが、正弦波よりは少し豊かだ。ノコギリ波はその中間といった感じだ。このプロセスは、画家がさまざまな原色を組み合わせてより洗練されたテクスチャーを作る方法を学ぶようなものだと考えてください。

複雑な音を分解する

本当に難しいのは、未来的なレーザー銃の音のような複雑な音のリバースエンジニアリングに直面したときだ。

特定のサウンドを作る仕事を任されたときは、いつもパズルのように考えるのが好きだ。音のアタック、サスティーン、リリースを担当する重要な個々のレイヤーを特定し、切り分けてみる。

例えば、サウンドデザイナーのベン・バートがスター・ウォーズの象徴的なライトセーバーの音をどのように作ったかを見てみよう。

ライトセーバーの主な音であるアイドリング音は、2つの連動したプロジェクターモーターとテレビの古いブラウン管のハム音からきている。ぶつかり合う音に関しては、2本のライトセーバーが戦闘で一緒になったとき、バートは攻撃、サステイン、リリースを必要とした。

アタックにはドライアイスに棒を突き刺した音を使い、サステインとリリースには掃除機のエフェクト音を使った。

3.エンベロープを形作る

素材が手に入ったら、アンプリチュード・エンベロープで遊び始めることができる。

サウンドの振幅エンベロープとは、アタック、ディケイ、サスティーン、リリースなど、サウンドが時間と共にどのように変化していくかを表す。

新しいサウンドを作り上げるとき、次のような質問を自分に投げかけなければならない:

すぐにインパクトのあるハードなサウンドが欲しいのか、それとも徐々に展開していくようなサウンドが欲しいのか。

すぐに消えるべきか、それともそっとフェードアウトすべきか。

アンプリチュード・エンベロープの設定方法によって、これらの質問の答えが決まる。

これらの封筒の主な特徴を簡単に見てみよう:

  • アタック -アタック・タイムとは、音が最大振幅に達するまでの時間のこと。スネアドラムを叩くのと、バイオリンの弦を弓で弾くのとでは、アタックが大きく異なります。2本の剣のぶつかり合いを再現したい場合は、鋭く金属的なアタックを持つサウンドを検討するとよいでしょう。
  • ディケイ(減衰) -音が最大振幅に達した直後に減衰が始まり、サステイン・レベルに戻るまでの時間を決定します。私はここでレゾナンスを考えるのが好きだ。例えば、ある音を小さなサロンスタイルのピアノで弾いた後、同じ音を大きなグランドピアノで弾いたとすると、グランドピアノの方がボディの共鳴が加わっているため、よりディケイが大きくなります。
  • サスティーン -音を維持したときの音量レベルを表す。剣のぶつかり合いの例に戻ると、2つの金属がぶつかり合う振動による長い「ピン」がない限り、サステインはかなり速いだろう。
  • リリース- リリースとは、サスティン・レベルから完全な無音になるまで、音が減衰する時間のことです。音の余韻を残したいか、パーカッシブに鳴らしたいか。

ADSRを理解することは、サウンド・エフェクトや音のテクスチャーを作るときの鍵だが、最終的なステップではない。

4.変調を加える

生きている世界では、音は静的なものではない。動き、変調します。あなたが作る音楽や効果音も同じです。

静的なサウンドをより面白くする最善の方法は、モジュレーションを加えることだ。

要するに、ピッチの微妙な変化や周波数コンテンツの変化など、与えられたサウンドや波形の1つ以上の特性を時間と共に変化させたいのだ。

再現したい音を聴くときは、その音のどの要素が時間とともに変化しているのかを見極めなければならない。

ピッチの変化が聞こえるか?

音量は刻々と変化しているか?

フィルターやハーモニック・ジェネレーターが新しい周波数成分を導入していないか?

また、モジュレーション・プロセスは目立つ必要はありません。シンセやエフェクト・プロセッサーのノブやスライダーを調整することで、ピッチや周波数に微妙な変化を加えることができます。これはマニュアルで行うこともできますし、よりリズミカルで予測可能なスタイルのモジュレーションを提供する低周波オシレーター(LFO)を使うこともできます。

サウンドデザイナーとして、レート、インテンシティ、波形タイプなどのパラメータを使って、サウンドが時間と共に変化する様子を変えることができます。

この戦略を実行に移すには、DAWでオートメーションを試してみることをお勧めする。サウンドに動きとエネルギーを与えるために、カスタムのモジュレーション・エンベロープを描くことができる。

5.エフェクトの適用

サウンドデザインプロセスの最後、そして最もエキサイティングな作業は、エフェクトを加えることです。ここで、作業中のオーディオを完全に変化させ、本当に特別なものを作り出します。

ほとんどのサウンドデザイナーは、ハードウェアとソフトウェアの両方で膨大なエフェクトの武器を持っており、多くのサウンドデザイナーは、深み、空間、質感の異なるスタイルを提供するために独自のシグナルチェーンを構築している。

厳選された一連のエフェクトを使えば、1つのオーディオ信号を本格的な体験に変えることができる。

オーディオエフェクトの主な目的は、音響心理現象を再現することです。ある場所や経験を思い浮かべ、その中で音を作り出すために一緒に働くすべての要素を考えてみてください。

峡谷で聞こえる音の広大さは、硬い表面間の距離と聞こえるエコーの繰り返しの数と関係があり、電話の向こう側であなたと話している声の音は、バンドパスフィルターの共鳴とわずかな飽和と関係がある。

サウンドデザインで使用するエフェクトには主に4つのタイプがあり、それぞれ異なる機能を備えています。

  • 時間ベースのエフェクト:リバーブとディレイが時間的な次元を形成し、リスナーに空間と奥行きの錯覚を与えます。
  • モジュレーション・エフェクト:コーラス、フェイザー、フランジャー、トレモロ、オートパンエフェクトがサウンドに動きと個性を加えます。
  • フィルター:ローパスフィルター、ハイパスフィルター、バンドパスフィルターによって、音の周波数スペクトルを形作ることができる。
  • ダイナミック・エフェクト:コンプレッションとサチュレーションにより、サウンドのダイナミックな強さをコントロールしながら、ユニークな音色特性を加えることができる。

例えば、宇宙的でSF的な雰囲気のサウンドを作りたかったとしよう。

基本的なシンセ・パッドから始めて、たっぷりとリバーブをかける。ここは宇宙空間なので、リバーブのテールはかなり長くする必要がある(宇宙空間には実際には音がないので、ここは我慢してほしい。)ディフュージョンパラメーターを使って、反射音をもう少しブレンドし、リバーブを太くすることもできます。

さらにディレイ・エフェクトを加えれば、空間感をさらに高めることができる。ディレイ・タイムを長くすればするほど、サウンドに広がりが感じられるようになります。

さらに別世界のようなサウンドにするには、ディレイとリバーブの後にコーラスやフェイザーなどのモジュレーション・エフェクトを置くと動きが出ます。

もちろん、シグナル・チェーンの順番を変えて他の結果を見たり、各エフェクト内のパラメーターを自動化してさらに動きを加えたりすることもためらわない。

サウンドデザインにスパイスを加える10のヒント

サウンドデザイナーが、曲、映画、ゲーム、製品などの新しいサウンドやサウンドスケープをデザインするために使う様々な戦略やエフェクトについて、ある程度理解していただけたと思います。

1.テクスチャとレイヤー音を重ねる

テクスチャを重ねたり、サウンドをレイヤーしたりすることは、サウンドに深みを加える素晴らしい方法です。多様な要素を組み合わせることで、それぞれのパーツの総和以上の複合サウンドを作ることができます。

繊細でありながら幅の広いアンビエント・シンセ・パッドの上に、硬質で歪んだオクターブ・ピッチのギターを乗せれば、両方のサウンドをより面白くすることができる。

2.ハース効果を利用する

Haasエフェクトは、サウンドに幅を感じさせる繊細かつ強力な方法です。ステレオ信号の片チャンネルをわずかにディレイさせると、サウンドがワイドになります。中心から離れた音を "スピーカーの外側 "に広げる素晴らしいツールです。

3.ミックスがうまくいっていない場合は、要素を追加し続けないこと

完璧を追求するあまり、音楽プロデューサーや作曲家は、ミックスがうまくいかないと感じたら、新しい要素を追加し続けることがよくある。

このような衝動に駆られたときは、ミックスをガラクタに埋もれさせたくなる誘惑に負けないようにしてほしい。その代わりに、すでにあるものを洗練させ、最適化することに集中しよう。量より質が信条であり、だからこそ慎重にエレメントを選ぶことが重要なのだ。

4.沈黙はあなたの友

私たちはサウンドデザインにおける静寂の力を過小評価しがちだが、それは皮肉なことに、静寂が私たちの日常言語の中に存在しているからだ。

文末にピリオドを置くと、読み手や聞き手は一呼吸置いて、今聞いたことを振り返ることができる。音楽やサウンドデザインも同じです。

静寂を創作プロセスに戦略的に取り入れることで、緊張感のある瞬間を作り出し、主要な音をよりインパクトのあるものに見せることができる。

5.常にリバーシングを試す

リバース・エフェクトは使いすぎになりやすいが、サウンドをより面白くするために必要なこともある。

シンバルのクラッシュを反転させてエアロックのドアが閉まる音を表現したり、ドライボーカルの後ろにリバーブボーカルを反転させて幽霊のような質感を与えたり、オーディオの反転を試すことでユニークな可能性が無限に広がります。

6.できるだけ音を録音する

サウンドデザインをよりあなたらしくする最善の方法の一つは、可能な限り音を録音することです。あなたはいつも小さな録音デバイス(スマートフォン)を持ち歩いています。身の回りの有機的な音を録音して、後でDAWで操作することで、それを活用してみてはいかがでしょうか?

最近の曲のひとつ「Under the Sun」では、隣の家の鳥の鳴き声を録音し、渓谷を飛んでいるようにリバーブをかけた。

7.ノイズを利用する

ノイズはミックスに入れたくないものと思われがちだが、サウンド・デザインにおいては信じられないほど強力な味方になる。

ホワイトノイズ、ピンクノイズ、あるいはグラニュラーノイズなど、さまざまなタイプのノイズを試して、サウンドにテクスチャー、キャラクター、複雑さを加えましょう。

8.フルステレオフィールドを使う

右から左へのステレオフィールドを最大にしていなければ、多くのチャンスを逃していることになる。

立体的な空間を作るには、互いを覆い隠すのではなく、補い合うように要素を配置しなければならないからだ。

また、コントラストも必要だ。幅を感じさせる音には、対照的に幅の狭い音が必要です。3次元のフィールドで音を動かしてみたり、オートパンなどのエフェクトを使ってランダム性を出してみたり。

9.コントラストが鍵

ステレオ・フィールドを越えて、コントラストはサウンド・デザインのあらゆる面で同様に重要である。

やわらかさがなければうるささも生まれないし、やさしさがなければ厳しさも生まれない。

様々なフレーバーを使うことで、よりダイナミックなレシピを作ることができる。

10.整理整頓

この最後のヒントはクリエイティブなものではなく、より実用的なものだ。

サウンドデザインのプロセスは混沌としていることがあり、秩序を保つ最善の方法は、整理整頓された状態を保つことである。

トラックやエレメントに適切なラベルを付け、サウンドやエフェクトをアクセスしやすいフォルダに整理し、DAWのテンプレートやビルド済みのエフェクト・チェインを使うことで、インスピレーションが湧いたときに、武器として持っているはずの歪んだスネアのオーディオ・ファイルを探すのに頭を使うことなく、すぐに取り掛かることができる。

最終的な感想

優れたサウンドデザイナーになるには長年の練習が必要ですが、音楽制作、映画のサウンドデザイン、テレビ番組制作、ビデオゲームなど、サウンドデザイナーが使うユニークなミキシングや実験的なレコーディングテクニックを知ることで、自分のオリジナルサウンドを生み出すためのスタートを切ることができます。

そこには、マッシュされ、操作され、ミックスされ、マスタリングされるのを待っている音の無限の風景がある。それを捕まえに行こう。

プロ・クオリティのマスタリングであなたの曲に命を吹き込みましょう!