ADSR 봉투: 완벽한 초보자 가이드

ADSR 봉투: 완벽한 초보자 가이드 ADSR 봉투: 완벽한 초보자 가이드

사운드의 모양과 다이내믹을 완벽하게 제어하고 싶었던 적이 있다면 제대로 찾아 오셨습니다. 오늘은 ADSR 엔벨로프의 세계로 들어가 보겠습니다.

이러한 도구를 통해 프로듀서와 엔지니어는 모든 사운드의 모든 지점을 조각할 수 있습니다.

ADSR은 어택, 디케이, 서스테인, 릴리즈의 약자로, 사운드가 시작되는 순간부터 사라지는 순간까지 시간이 지남에 따라 어떻게 진화하는지를 정의하는 네 가지 단계입니다. 흔히 신디사이저의 맥락에서 ADSR 엔벨로프에 대해 듣지만, 실제로는 모든 음원에 적용됩니다.

예를 들어 ADSR 인벨로프를 사용하여 기타 줄의 뽑기, 킥 드럼의 펀치, 보컬 리버브의 부풀어 오름을 만들 수 있습니다.

신스 패치를 디자인하거나 드럼 샘플을 조정하거나 보컬을 처리하는 등 최신 음악을 제작하려면 ADSR 엔벨로프를 이해하고 사용법을 숙지하는 것이 중요합니다.

ADSR을 마스터하여 믹스를 변형하는 데 도움이 되도록, 이 봉투의 작동 방식과 음악에 사용하는 방법을 설명하는 심층 가이드를 만들었습니다. 지금 바로 시작하세요!

ADSR 봉투란 무엇인가요?

앞서 말했듯이 ADSR은 공격, 붕괴, 유지 및 릴리스의 약자입니다.

ADSR 엔벨로프는 이러한 단계를 그래픽으로 표현한 것으로, 사운드가 시작되는 순간부터 끝나는 순간까지 어떻게 변화하는지를 결정합니다. 사운드의 다이내믹과 특성을 형성하는 청사진이라고 생각하면 됩니다.

이러한 봉투는 음악적 소리와 비음악적 소리 모두에서 우리 주변 세계에서 자연스럽게 발생합니다.

예를 들어 피아노 건반을 치는 경우 어택은 처음 망치로 치는 소리, 디케이는 부드러운 음색으로 사라지는 소리, 서스테인은 건반을 누르고 있는 동안 유지되는 레벨, 릴리즈는 건반에서 손을 떼면 사라지는 소리입니다.

초인종과 같은 음악이 아닌 소리의 경우 어택은 처음 울리는 소리, 디케이는 정점 이후 줄어드는 소리, 서스테인은 울림이 유지되는 시간, 릴리즈는 소리가 사라지는 것을 말합니다.

신디사이저에는 종종 ADSR 엔벨로프의 시각적 표현이 포함되어 있어 각 단계가 사운드에 어떤 영향을 미치는지 쉽게 보고 이해할 수 있습니다. 신디사이저에서 ADSR 설정을 조정하면 변경 사항의 영향을 즉시 들을 수 있으므로 즉각적인 피드백이 제공되고 엔벨로프 파라미터와 결과 사운드 간의 명확한 연결이 가능합니다.

이 시각 및 청각 피드백 루프는 ADSR 엔벨로프가 사운드를 형성하는 방식을 배우는 데 매우 유용하므로 실제 하드웨어 또는 소프트웨어 신디사이저를 사용할 수 있다면 이 엔벨로프를 실험해보고 실제로 들어볼 것을 권장합니다.

ADSR 봉투의 단계에 대해 자세히 살펴보기

ADSR 봉투의 단계를 좀 더 자세히 분석하여 기능이 어떻게 작동하는지 더 잘 이해해 보겠습니다.

공격

어택은 사운드의 초기 단계로, 무음에서 최고 레벨로 올라가는 단계입니다.

공격의 속도를 지정할 수 있습니다. 예를 들어 공격 시간이 짧으면 날카롭고 타악기 같은 타격이 발생하고 공격 시간이 길면 부드럽고 점진적인 빌드업이 생성됩니다.

부패

사운드가 최고점에 도달하면 감쇠 단계로 이동합니다. 이 단계에서는 사운드 레벨이 서스테인 레벨로 감소합니다. 감쇠 시간을 다이얼링하여 이 단계가 얼마나 빨리 진행되는지 제어할 수 있습니다.

감쇠 시간이 짧을수록 소리가 더 날카로운 피크와 함께 더 뚜렷하게 들리는 경향이 있고, 감쇠 시간이 길수록 윤곽이 더 부드러워집니다.

유지

서스테인은 음이 유지되는 동안 소리가 유지되는 레벨을 정의한다는 점에서 고유합니다. 예를 들어 신디사이저에서 건반을 누르고 있지 않다면 서스테인에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 이 매개변수는 시간이 아닌 음량 측면에서 살펴보는 유일한 ADSR 매개변수입니다.

사운드에 최대 서스테인을 설정하면 공격 단계의 피크 레벨 이후에도 동일한 진폭 레벨을 얻을 수 있습니다.

잠시 트랜지스터 오르간을 생각해 봅시다. 일반적으로 건반을 놓을 때까지 동일한 음량을 유지하는 비교적 빠른 어택 단계가 있습니다. 그러나 서스테인을 다시 다이얼하면 감쇠 단계 이후에는 음량이 낮아집니다.

붕괴와 지속은 ADSR 범위에서 매우 의존적인 두 단계입니다. 지속 단계가 최대인 경우 원래 공격의 볼륨을 낮출 필요가 없으므로 감쇠 단계는 아무런 영향을 미치지 않습니다. 그러나 지속 단계가 최소인 경우에는 감쇠 단계가 중요합니다.

릴리스

음을 놓으면 소리는 릴리즈 단계로 들어가 서서히 무음으로 페이드아웃됩니다. 릴리즈 시간은 이 페이드아웃에 걸리는 시간을 결정하는 ADSR 엔벨로프의 마지막 단계입니다.

릴리즈와 서스테인은 서스테인과 디케이와 마찬가지로 서로 밀접하게 연결되어 있습니다. 서스테인 레벨을 가능한 가장 낮은 값으로 설정한 경우 릴리즈 단계에 도달하기 전에 이미 사운드가 무음으로 내려가므로 릴리즈를 무엇으로 설정했는지는 중요하지 않습니다.

음악 프로덕션에서 ADSR 사용

이제 ADSR 엔벨로프가 무엇이고 어떻게 작동하는지 알았으니, 음악 제작에 어떻게 사용할 수 있는지 자세히 알아보겠습니다.

킥 드럼의 펀치 모양을 만들거나 패드에 서스테인을 추가하거나 신디사이저의 빠른 플럭을 만드는 등 ADSR의 활용 분야는 무궁무진합니다.

이 도구를 활용할 수 있도록 몇 가지 시작점을 제공하기 위해 ADSR 봉투를 믹스에 통합하는 유용한 방법 10가지를 살펴보겠습니다.

1. 스타카토 사운드 만들기

스타카토 사운드는 짧고 분리된 음으로, 음악에 강렬하고 리드미컬한 요소를 더하는 데 사용할 수 있습니다. 히트곡, 박수, 신디사이저, 고르지 않고 펑키한 기타 라인 등을 생각해보세요.

좋아하는 VST 신디사이저를 불러와 기본 패치를 초기화하는 것으로 시작하세요. 그런 다음 음을 연주할 때 사운드가 즉시 최대 볼륨에 도달하도록 어택 시간을 0으로 설정합니다. 시작은 즉각적이어야 합니다.

그런 다음 디케이 시간을 매우 짧게 설정하고 서스테인 레벨을 0으로 설정합니다. 이렇게 하면 초기 공격 후 소리가 빠르게 무음으로 떨어지면서 짧고 분리된 느낌을 줄 수 있습니다. 릴리즈 시간도 똑같이 빠르게 설정하여 키를 놓으면 소리가 거의 즉시 멈추도록 합니다.

전문가 팁: 스타카토 사운드에 리버브를 추가하는 실험을 해보세요. 이렇게 하면 날카로운 스타카토 음질을 유지하면서 넓고 분위기 있는 효과를 낼 수 있습니다.

2. 더 강력한 드럼 사운드 만들기

특히 활기찬 댄스 트랙에서 드럼의 펀치를 원하지 않는 사람이 있을까요?

공격력이 충분하지 않은 수준 이하의 샘플로 작업하든, 에너지보다 플랩이 많아 제대로 녹음되지 않은 샘플로 작업하든, ADSR 엔벨로프를 사용하면 사람들을 움직이게 하는 데 필요한 에너지를 얻을 수 있습니다.

이 경우 저는 종종 Waves의 Smack Attack과 같은 트랜지언트 셰이퍼 플러그인을 사용합니다.

어택 시간을 0으로 설정하여 각 드럼 타격이 최고 볼륨에 도달하도록 하고, 짧은 디케이 및 릴리즈 시간을 설정하여 드럼 소리가 너무 길거나 붐비지 않고 초기 펀치를 유지하도록 합니다.

프로 팁: 병렬 압축은 드럼의 어택이나 펀치를 향상시키는 데 유용한 도구입니다. 압축기를 공격적인 설정(빠른 어택, 중간 릴리즈, 높은 비율)으로 설정한 상태에서 드럼 트랙을 보조 채널로 보냅니다. 이 압축된 신호를 다시 원본 드럼 트랙과 믹스합니다. 이 기법은 원본 드럼의 다이내믹을 보존하면서 강력하고 펀치감 있는 레이어를 추가하여 믹스에서 드럼을 돋보이게 합니다.

3. 주변 사운드 스케이프 구축

샘플이나 사운드를 좀 더 이질적인 느낌으로 만들고 싶다면 ADSR 엔벨로프를 조정하는 것이 좋습니다.

좋아하는 신디사이저 VST를 패치로 로드하세요. 지금 당장 앰비언트 사운드를 사용할 필요는 없습니다.

ADSR 플러그인을 사용하여 공격 시간을 2~5초 정도로 느려질 때까지 뒤로 늦춥니다. 이렇게 하면 사운드가 서서히 페이드 인하여 부드럽고 진화하는 엔딩을 만들 수 있습니다. 거기에서 적당한 감쇠 시간을 설정합니다. 사운드가 최고점에 도달한 후 부드럽게 전환되어야 볼륨이 갑자기 떨어지지 않고 부유하는 느낌을 유지할 수 있습니다.

지속 레벨은 음이 유지되는 동안 꾸준하고 일관된 레벨을 제공하려면 값이 약간 높아야 하며, 릴리즈 시간은 비교적 길어야 합니다(약 3~6초).

프로 팁: 앰비언트 사운드에 약간의 변조를 추가하여 부드러운 움직임을 부여하세요. 저는 LFO(저주파 진동자)를 사용해 앰비언트 신스 톤을 다이얼링할 때 필터 컷오프나 피치를 미묘하게 변조하는 것을 좋아합니다.

4. 저음을 더욱 역동적으로 만들기

가끔 저에게 라이브 베이스가 제대로 녹음되지 않은 믹스를 보내주시는 분들이 있습니다.

너무 많은 압축을 사용하여 초기 플럭의 과도음을 잘라냈거나 베이시스트가 뛰어난 연주자가 아니어서 핑거링 기술이 좋지 않아 펀치감 있고 역동적인 베이스 톤이 아닌 밍밍한 베이스 톤을 만들어 냈을 수 있습니다.

다이나믹 베이스는 특정 장르, 특히 펑크와 디스코에서 핵심적인 요소입니다. 다행히도 ADSR을 사용하면 다이내믹이 부족한 베이스에 생기를 불어넣을 수 있습니다.

이렇게 하려면 트랜지언트 셰이퍼를 로드하고 어택 페이즈를 높여 프런트 엔드에 더 많은 펀치를 부여하세요. 이렇게 하면 베이스가 믹스를 좀 더 잘 통과하는 데 도움이 됩니다.

5. 룸 사운드 제거

룸 사운드는 여러 가지 시나리오에서 성가신 문제가 될 수 있는데, 특히 음질이 좋지 않은 방에서 작업하는 경우 더욱 그렇습니다. 보컬을 처리하지 않은 방에서 녹음하거나 실내 소음이 많은 빈티지 또는 제대로 녹음되지 않은 드럼 루프를 사용할 때 이 문제가 자주 발생합니다.

어쿠스틱 기타, 피아노, 기타 라이브 악기 등 룸 리버브가 적용된 샘플이나 VST 사운드를 여러 개 사용하는 경우, 수많은 룸 리버브가 흩어져 있으면 믹스 사운드가 부자연스러워질 수 있습니다.

이 실내 소음을 줄이거나 완전히 없애려면 트랙에 트랜지언트 프로세서를 추가하고 서스테인을 줄여 실내 소음과 리버브를 줄이면 됩니다.

전문가 팁: 때때로 트랜지언트 프로세서에 노이즈 게이트를 레이어링하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 게이트 임계값을 실내 소음 수준 바로 위에 설정하여 과도 현상 후 빠르게 닫히도록 합니다.

VST 스트링 사운드를 더욱 사실적으로 만들기

아무리 강력한 VST 스트링 라이브러리라도 제대로 프로그래밍하지 않으면 인위적으로 들리는 경우가 많지만, 요즘에는 오케스트라 스트링의 힘을 손끝에서 느낄 수 있다는 사실이 정말 마음에 듭니다.

다행히도 ADSR 엔벨로프를 사용하여 VST 스트링 사운드를 더욱 사실적으로 만들 수 있는 방법이 있습니다.

먼저 이러한 문자열 라이브러리가 인위적으로 들리는 이유를 이해하는 것부터 시작해야 합니다.

우선 실제 현악기 연주자는 어택, 서스테인, 릴리즈가 자연스럽게 변화하는 반면, VST 현은 동적인 활의 동작이 없기 때문에 다이내믹이 프로그래밍되지 않은 경우 정적이고 생동감 없는 소리가 납니다. 저렴한 VST에서는 레가토, 스타카토, 비브라토와 같은 아티큘레이션이 잘 시뮬레이션되지 않습니다.

경우에 따라 음표 사이의 부드러운 전환이 누락되어 VST 스트링이 로봇처럼 들리거나 끊어지는 경우가 종종 있습니다.

현을 더 사실적으로 들리도록 하려면 현을 활을 당길 때 약간의 지연을 모방하기 위해 공격 시간을 짧지만 즉각적이지 않은 값(약 10~50밀리초)으로 설정하는 것이 좋습니다.

음이 갑자기 끊어지지 않도록 릴리즈 시간을 약간 길게(약 100-300밀리초) 설정해야 합니다. 이렇게 하면 활이 줄에서 떨어지는 자연스러운 페이드가 모방됩니다.

레이어 드럼 샘플

레이어링보다 더 풍성하고 역동적인 드럼 사운드를 만들 수 있는 더 좋은 방법은 없습니다.

그러나 전문적인 결과를 얻으려면 일반적으로 어느 정도의 ADSR 처리가 필요합니다.

각 레이어의 어택, 디케이, 서스테인, 릴리즈를 조정하여 서로 충돌하지 않고 서로 보완하도록 할 수 있습니다. 예를 들어 강력한 스네어 드럼 사운드를 만들고 싶다고 가정해 보겠습니다.

단단하고 펀치감이 있는 스네어로 시작하여 박수 샘플로 레이어링하여 폭과 깊이를 더할 수 있습니다.

스네어 샘플의 경우, 공격 시간을 매우 짧게 설정하여 일시적인 타격이 즉각적으로 이루어지도록 해야 합니다. 거기에서 감쇠 시간을 적당히 짧게 조정하여 꼬리가 많이 남지 않는 펀치를 만들 수 있습니다.

박수의 경우 스네어보다 어택 시간을 약간 길게 설정하여 박수가 위에 앉아서 번지는 대신 트랜지언트를 따라가도록 할 수 있습니다. 반면에 디케이 타임은 약간 더 길게 설정하여 박수가 소리의 뒷부분을 채울 수 있도록 해야 합니다.

최종 생각 - ADSR 엔벨로프 마스터하기

강력한 드럼, 앰비언트 패드 또는 사실적인 VST 스트링을 믹싱할 때 간단한 ADSR 엔벨로프 도구가 프로덕션과 믹싱에 얼마나 많은 가능성을 열어줄 수 있는지 놀라실 겁니다. 이러한 기법을 사용해보고 상상도 못했던 방식으로 트랙이 완성되는 것을 꼭 경험해 보시기 바랍니다.

단 몇 초 만에 전문가 수준의 마스터링으로 노래에 생동감을 불어넣으세요 !