테크노는 일종의 포괄적인 용어로, 다양한 일렉트로닉 음악을 설명할 때 자주 사용됩니다. 선택할 수 있는 장르와 하위 장르, 사운드가 거의 무한대에 가깝기 때문에 '테크노를 만드는 방법'에 대한 가이드를 만드는 것은 실제로 의미가 없습니다.
하지만 그렇다고 해서 모든 형태의 테크노 음악에 나타나는 몇 가지 기본 원칙을 살펴볼 수 없다는 의미는 아닙니다. 그러니 더 이상 고민하지 말고 집에서 테크노 음악을 제작할 수 있도록 기본 사항을 살펴봅시다.
테크노 음악이란 무엇인가요?
테크노 음악은 꽤 오랜 역사를 가지고 있지만, 대부분의 현대 테크노 음악 애호가들은 이 중요한 장르를 아담 베이어나 마세오 플렉스와 같은 프로듀서들과 연관시킵니다. 하지만 1980년대 디트로이트에 뿌리를 둔 테크노 음악은 크래프트베르크와 같은 그룹의 사운드에 많은 영향을 받았습니다.
프로듀서는 드럼 머신, 시퀀서, 합성 사운드를 실시간으로 사용하여 자신만의 테크노 트랙을 만들 수 있습니다.
이를 염두에 두고 단계별 튜토리얼을 만들기 위해 최신 제작 프로세스에 동일한 접근 방식을 취하는 것이 합리적이라고 생각합니다.
1. 드럼 샘플 수집
909 드럼 머신은 테크노 음악의 기원에서 중요한 역할을 했기 때문에 트랙에서 가장 먼저 909 킥 드럼으로 시작하고 싶습니다. 실제로 테크노 음악의 초기 선구자 중 한 명인 후안 앳킨스는 전설적인 시카고 DJ 프랭키 너클스에게 909 드럼 머신을 처음 받았습니다.
좀 더 클래식한 테크노 사운드를 위해 909 스네어를 사용할 수도 있지만, 이 경우에는 808 스네어를 사용하기로 결정했습니다. 또한 808 샘플 팩에서 클로즈드 하이햇, 로우 톰, 미드 톰을 가져왔습니다.
기본적인 테크노 리듬을 만드는 데는 이 정도면 충분합니다.
Ableton Live에는 작업할 수 있는 훌륭한 스타터 샘플이 많이 있지만, 한 단계 더 발전하고 싶다면 Native Instruments Battery 4와 같은 제품을 다운로드하거나 Splice 구독에 투자하는 것을 추천합니다.
2. 첫 번째 그루브 만들기
테크노 음악에 대한 가장 큰 오해 중 하나는 바닥에 네 개의 드럼이 모두 있다는 것입니다. 그러나 표준 킥 드럼 배치보다 브레이크와 실험적인 그루브에 더 많이 의존하는 테크노 트랙이 많이 있습니다.
저는 테크노 음악의 브레이크 비트 스타일을 더 선호하기 때문에 그 그루브에 더 기대고 싶어요.
대부분의 프로듀서들은 킥 드럼을 먼저 내려놓고 시작하지만, 저는 메트로놈을 분당 125~140비트 정도로 돌려놓고 (처음에 랙에 설치한) 톰 같은 것으로 그루브를 연주해 그루브를 만드는 것으로 시작하는 경우가 많습니다.
이 접근 방식은 두 가지를 수행합니다:
- 모든 것을 그리드에서 약간 벗어난 상태로 유지하여 테크노 트랙을 인간적으로 만드는 데 도움이 됩니다.
- 드럼 그루브에 나만의 독창성을 부여합니다.
가장 좋은 방법은 메트로놈을 연주하면서 즉흥적으로 연주해보고 어떤 결과가 나오는지 보는 것입니다. 제가 생각해낸 그루브는 다음과 같습니다:
그루브가 너무 이상하게 느껴진다면 언제든지 DAW에서 정량화할 수 있습니다.
테크노 그루브는 압도적으로 자유롭지 않아야 합니다. 로봇적인 측면은 사운드의 일부이므로 그리드까지 정량화하는 것이 실제로 사운드에 적합하다면 그렇게 하세요.
3. 하이햇 추가하기
이제 코어 그루브가 만들어졌고 느낌이 좋으면 나머지 드럼 요소의 기본 참조로 사용할 수 있습니다.
많은 신인 테크노 프로듀서들이 저지르는 가장 큰 실수 중 하나는 각자의 역할을 하는 여러 가지 요소들이 있다는 것입니다. 실제로는 각 드럼 요소가 다른 드럼 요소에 기여하고 협력하여 궁극적으로 하나의 그루브를 만들어야 합니다.
이제 톰을 넣을 때와 동일한 방식으로 하이햇을 넣어 보겠습니다.
톰이 연주하는 동안 저는 제 수준 이하의 핑거 드럼 실력을 보완하기 위해 정량화하기 전에 제게 맞는 하이햇 리듬을 연주했습니다.
한 가지 눈에 띄는 점은 톰과 모자의 미디 그루브를 나란히 보면 강조되는 주요 포인트가 일치하는 것을 볼 수 있는데, 이는 앞서 두 요소가 서로 영향을 주고받는다는 의미입니다.
여기서도 싱코페이션을 사용하여 톰 사이에 약간의 이색적인 순간을 넣어 그루브를 춤추게 합니다.
4. 킥 추가하기
킥 드럼에 대해서도 같은 방식으로 접근하여 톰과 하이햇을 다시 연주하고 레코드를 치며 독특한 그루브를 느껴봅니다. 이 시점에서 붐비는 느낌이 들기 시작했기 때문에 톰 히트도 일부 제거했습니다.
제가 만든 결과물은 다음과 같습니다:
참고: 테크노 트랙, 하우스 트랙, 힙합 트랙 등 일렉트로닉 음악의 그루브를 만들 때마다 저는 루프를 최소 4바 길이로 만드는 것을 좋아합니다. 이렇게 하면 두 번째와 네 번째 바가 끝날 때쯤 약간의 변화를 주면서 전체적으로 거의 균일하게 들리는 루프를 만들 수 있습니다.
5. 킥에 리버브 추가하기
이전에 음악 제작에 대해 배웠던 것과는 반 직관적으로 보일 수 있지만, 많은 스타일의 테크노 음악은 킥 드럼에 리버브를 사용합니다. 킥 드럼에 리버브를 가득 채우고 싶지는 않겠지만, 약간의 공간을 두어 스테레오 필드를 채우고 끝에 약간의 꼬리를 추가하는 것은 훌륭한 방법입니다.
올드스쿨 스타일의 테크노를 원한다면 리버브를 모노로 설정하여 중간에 바로 넣을 수도 있습니다.
이를 위해 원하는 리버브 플러그인이 적용된 전송 트랙을 생성하여 리버브를 병렬로 처리할 수 있도록 합니다.
이 리버브의 경우 상대적으로 짧은 디케이 타임이 필요합니다. 특히 그루브 요소에서 감쇠 시간이 길면 타격 사이의 리듬 라인이 흐려지기 시작할 수 있습니다. 우리의 뇌는 각 타격의 길이를 리버브의 꼬리가 0에 도달하는 데 걸리는 시간으로 해석하는 흥미로운 방식을 가지고 있습니다.
저는 종종 작은 방에서 킥을 하는 것처럼 느껴지도록 최대한 짧은 꼬리를 사용하는 것을 좋아합니다.
그런 다음 리버브 다음에 EQ 플러그인을 사용하여 로우 패스 필터를 사용하여 일부 고음을 제거합니다. 최종 결과물은 깊고 어두운 인더스트리얼 사운드가 되어야 합니다.
리버브의 장점은 드라이 킥 뒤에 미묘하게 섞이도록 리버브를 뒤로 빼고 천천히 섞을 수 있다는 점입니다. 나머지 드럼과 함께 들었을 때 리버브가 뚜렷하게 느껴지지 않아야 합니다. 킥 히트와 톰 사이의 데드 스페이스를 채울 수 있을 정도로만 크게 만들면 됩니다.
프로 팁: 리버브 전송을 좀 더 멋지게 만들고 싶다면, 그 뒤에 FabFilter Saturn과 같은 채도 플러그인을 넣어 좀 더 거친 느낌과 개성을 부여할 수 있습니다.
5. 올가미 추가하기
이제 올무에 대해 "나만의 모험을 선택하세요"라는 접근 방식을 취하겠습니다.
위의 드럼 요소에서 했던 것처럼 플레이에서 그릴 수도 있습니다.
하지만 스네어를 끌어들이는 이유는 스네어를 앵커 요소로 삼고 싶었기 때문입니다. 나머지 그루브는 현대 테크노 음악에서 기대할 수 있는 것처럼 전통적인 방식이 아니지만, 킥이 "여기가 비트가 떨어지는 곳"이라고 말하는 대신 스네어가 그 역할을 맡을 것입니다.
16번째 음에 올무를 그리는 것부터 시작하겠습니다.
거기에서 모자가 강조되는 일부 스네어 타격의 속도를 조절하여 모자가 튀어나올 수 있는 작은 주머니를 만들어 독특한 홈을 만들 수 있습니다.
그런 다음 앞서 언급했듯이 이를 4개의 막대로 복제하고 롤 등을 사용하여 다양성을 만들어 보겠습니다:
테크노 음악을 만들 때 가장 중요한 요소 중 하나가 커브볼을 던지는 것이라는 점도 언급해야 합니다. 예를 들어 위와 같이 4바 그루브를 점점 더 많이 복제할수록, 매번 전혀 예상치 못한 것이지만 듣는 사람이 무엇을 기대해야 할지 알 수 있도록 더 많은 변화를 주어야 합니다.
예측 불가능성과 무작위성은 테크노 음악을 인간적으로 만드는 두 가지 주요 요소이므로 이 두 가지 요소를 최대한 많이 구현하는 것이 핵심입니다.
6. 찌르기
이 시점에서 드럼 그루브가 꽤 견고하게 들릴 것이므로 이제 멜로디 요소를 추가하겠습니다.
오늘은 신디사이저 코드가 느껴집니다. 이 예제에서는 Serum을 사용하겠지만 원하는 VST를 사용할 수 있습니다.
그렇다면 어떤 화음을 연주할까요?
여러분이 알고 있는 대부분의 유명한 테크노 트랙은 마이너 코드 또는 마이너 7 코드(7도가 추가된 일반 마이너 트라이어드)를 기반으로 합니다. 무슨 말인지 잘 모르겠다면 eMastered 블로그의 음악 이론 섹션을 참조하세요.
먼저 채널에서 직접 약간의 리버브가 있는 비교적 부드러운 코드 스탭 사운드를 다이얼링하여 스테레오 필드에서 열어 보겠습니다. 그런 다음 드럼 루프를 연주하면서 F 마이너7 코드를 사용하여 리드미컬한 코드 루프를 배치합니다.
거기서부터 코드가 재생되는 동안 실제 소리를 정량화하고 필요한 편집을 할 것입니다. 전체적으로 ADSR이 짧기를 원합니다.
프로 팁: 코드 스탭에 LFO를 추가하되 그루브와 동기화하지 마세요. 이렇게 하면 많은 테크노 프로듀서들이 테크노 음악을 제작할 때 즐겨 사용하는 무작위성을 활용할 수 있습니다.
7. 베이스 라인 만들기
테크노 트랙에서 베이스라인에 접근하는 방식은 여러분에게 달려 있지만, 저는 보통 멜로디에 따라 베이스라인을 만드는 것을 좋아합니다. 저는 스탭 신스 코드를 사용하기 때문에 롤링 서브 사운드로 보완할 것입니다.
그러나 신디사이저에 패드나 드론과 같은 것을 사용한다면 베이스를 더 리드미컬하고 멜로디컬하게 만들 수 있습니다. 물론 이 모든 것은 목표로 하는 하위 장르에 따라 다릅니다.
이 베이스라인에는 모든 풍미와 유명한 모노 포닉 신스 베이스가 있는 Arturia의 무그 에뮬레이션을 사용해 구식으로 가기로 결정했습니다. 따뜻하고 펀치감 있는 베이스 사운드를 원할 때 제가 가장 좋아하는 VST 중 하나입니다.
저는 신디사이저에 방해가 되지 않도록 중음에 하모닉 콘텐츠가 많지 않고 깊고 멋진 서브 사운드를 사용했습니다. 피아노 롤에 베이스 음을 그려 넣을 수도 있지만, 저는 미디 키보드로 연주하고 거기서부터 정량화하는 것이 더 흥미롭습니다.
8. FX 및 추가 레이어 추가
테크노 트랙의 가장 중요한 부분은 완성되었지만 다소 빈약하게 들릴 수 있습니다. 이때 몇 가지 추가 FX와 레이어를 추가하는 것이 유용할 수 있습니다. 여기저기 다양한 레이어를 사용하면 트랙에 흥미를 더할 수 있는 다양한 요소를 조작하고 플레이할 수 있습니다.
단발성 멜로디 요소, 라이저, 다운더 또는 몇 가지 퍼커션 루프를 추가하는 것도 고려해 보세요. 이 시점에서 사운드 디자인에 창의력을 발휘하여 자신만의 FX를 만들 수도 있습니다. 좋아하는 테크노 비트를 들으며 어떤 종류의 추가 레이어가 있는지 살펴보세요.
여기에는 무한한 가능성이 있지만, 명심해야 할 것은 이러한 레이어가 주요 요소를 압도하는 것이 아니라 주요 요소를 지원해야 한다는 것입니다.
9. 트랙 정렬하기
마음에 드는 루프가 있으면 테크노 트랙을 16마디보다 길게 편곡하기 시작할 수 있습니다.
편곡에는 무한한 접근 방식이 있지만, 제가 테크노 음악에서 자주 사용하는 방법은 마치 하드웨어 드럼 머신을 사용하는 것처럼 트랙을 처리하는 것입니다.
처음에 배치한 톰과 같은 한 가지 요소부터 시작하세요. 몇 곡을 연주한 후 하이햇, 킥, 스네어를 추가합니다. 또는 아예 드럼으로 시작하지 않고 청취자에게 스탭을 먼저 들려줄 수도 있습니다.
여기서 가장 중요한 것은 내러티브 를 만드는 것입니다. 모든 레이어가 항상 재생되는 것은 원하지 않습니다.
레퍼런스를 듣고 다른 테크노 프로듀서들이 트랙을 어떻게 편곡하는지 보는 것이 도움이 됩니다. 대부분의 일렉트로닉 댄스 음악은 전통적인 곡 구조를 따르지 않지만, 편곡을 인트로, 빌드업, 훅, 인터루드 등 별도의 섹션으로 생각할 수 있습니다.
이 편곡에서는 톰과 하이햇을 함께 가져오는 것으로 시작하기로 결정했습니다. 처음 16마디 동안 다른 요소들을 천천히 도입하여 더 큰 미들 또는 코러스 섹션을 구축하는 듯한 느낌을 만들었습니다.
이 경우 16마디인 중간 또는 코러스 섹션은 트랙에서 가장 큰 부분입니다. 여기에서는 트랙의 이 부분이 가장 많은 에너지를 갖도록 모든 주요 요소를 추가했습니다. 이 섹션까지 기다렸다가 저음을 추가하여 저음이 생생하게 느껴지도록 하거나 처음 16마디에서 킥을 추가하는 것을 보류할 수 있습니다.
거기에서 16바 분해 섹션을 추가하여 청취자가 높은 에너지의 중간 부분 이후에 숨을 돌릴 수 있도록 할 수 있습니다.
트랙의 이 부분에서는 드럼 요소를 빼고 신스 스탭이나 펌핑 신스 패드와 같은 멜로디 요소를 계속 넣을 수 있습니다. 이 부분은 드라이빙 중간 부분과 대조되는 느낌을 주어야 합니다.
만약 제가 전체 테크노 작품을 만든다면 아마 이 섹션의 길이를 더 늘릴 것입니다.
10. 자동화 추가
테크노 음악 제작(그리고 일반적으로 일렉트로닉 댄스 음악 제작)에서 가장 중요한 부분 중 하나는 자동화입니다. 이를 통해 프로듀서는 몇 가지 요소만 있는 트랙을 5분 이상 흥미롭게 만들 수 있습니다.
이 과정을 위해서는 디지털 오디오 워크스테이션에 미디 키보드나 컨트롤러를 연결해 두는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 노브를 샘플러나 VST의 파라미터에 매핑하고 시간이 지남에 따라 변경 사항을 자동화할 수 있습니다.
예를 들어, 노브를 하이햇 샘플의 릴리스에 매핑하고 재생을 누른 다음 트랙이 진행되는 동안 릴리스를 조정하여 중간 부분에 가까워질수록 하이햇의 꼬리가 열리도록 할 수 있습니다. 노브를 신디사이저 코드 스탭의 필터에 매핑하고 조용한 구간에서는 하이엔드를 롤오프할 수도 있습니다.
자동화에 접근하는 방식에 대해 너무 종교적으로 생각하지 마세요. 다시 말씀드리지만, 무작위성은 환영합니다. 저는 가끔 미디 키보드의 특정 노브를 신디사이저의 임의 파라미터에 매핑하고 느낌만으로 자동화를 녹음하는 것이 재미있을 때가 있습니다.
중요한 것은 시간을 들여 트랙 사운드를 프로 수준으로 만드는 데 큰 차이를 만들 수 있다는 점입니다.
11. 트랙 믹싱하기
테크노 음악을 믹싱하는 것은 인디 록 트랙을 믹싱하는 것과는 완전히 다른 문제입니다. 다른 요소보다 더 돋보이게 해야 하는 특정 요소가 있으며, 청취자가 트랙에 기대하는 전반적인 기대치도 달라집니다.
예를 들어, 대부분의 테크노 리스너는 드럼이 전면에 배치되고 다른 모든 요소는 배경에 배치되기를 기대합니다. 또한 깨끗하고 타이트한 로우엔드를 기대합니다. 이 글은 테크노 믹싱에 대한 튜토리얼이 아니기 때문에 너무 자세히 다루고 싶지 않습니다. 하지만 괜찮은 믹스를 얻기 위해 따를 수 있는 몇 가지 기본적인 접근 방식이 있습니다:
- 다른 트랙을 참조하세요: 전문적으로 믹싱된 다른 테크노 트랙과 지속적으로 비교하여 균형이 제대로 잡혀 있는지 확인하세요. 믹스의 요소가 너무 부드럽거나, 너무 시끄럽거나, 너무 붐비거나, 너무 얇거나, 너무 역동적인지 등을 파악할 수 있는 최고의 방법입니다.
- 사운드 튜닝: 믹스 요소의 튜닝 방식 때문에 충돌이 발생하는지 확인합니다. 예를 들어 킥을 기본 60Hz로 튜닝하고 톰을 110Hz 기본으로 튜닝한 경우, 톰을 킥보다 한 옥타브 높은 120Hz로 약간 더 높게 튜닝하는 것이 좋습니다. 경우에 따라 이렇게 하면 트랙이 서로 어우러지고 응집력을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.
- 악기에 고유한 공간 부여하기: 믹스의 각 요소는 주파수 스펙트럼에서 고유한 공간을 가져야 합니다. 예를 들어 멜로디 요소에 하이패스 필터를 추가하여 킥을 방해하지 않도록 하거나 베이스에 로우패스 필터를 사용하여 일부 고주파를 차단하여 멜로디 요소에 방해가 되지 않도록 할 수 있습니다.
테크노 음악 제작 시작하기
지금쯤이면 테크노 음악을 만드는 방법의 기본을 이해하셨을 것입니다.
다시 한 번 강조하지만, 여러분이 취할 수 있는 접근 방식은 무궁무진하며, 앞으로 나아가는 가장 좋은 방법은 위의 접근 방식을 실험해 본 다음 마음에 드는 트랙을 찾아서 재현해 보는 것입니다. 이 과정을 통해 수많은 기술을 배우고 더 나은 분석적 리스너가 될 수 있으며, 이는 훌륭한 프로듀서가 갖춰야 할 핵심 기술입니다.
즐거운 시간 보내세요!