거의 모든 훌륭한 곡의 심장박동과도 같은 킥 드럼을 믹스에서 올바르게 배치하는 것은 매우 중요합니다. 킥 드럼은 곡의 나머지 부분을 구성하는 토대이며, 청취자가 음악을 더 잘 느낄 수 있도록 저음의 쿵쿵거림을 만들어 줍니다.
하지만 킥 드럼 믹싱과 관련해서는 초보 믹싱 엔지니어를 잘못된 길로 인도하는 잘못된 정보가 많이 있습니다. 일반적으로 로우엔드는 초보 믹서의 숙적이므로 킥과 같은 중요한 요소에 집중하는 것이 큰 도움이 될 수 있습니다.
그래서 킥 드럼을 믹스에 제대로 배치하는 데 도움이 되는 팁과 요령이 담긴 작은 가이드를 만들었습니다. 지금 바로 시작해보세요!
1. 불필요한 빈도 콘텐츠 제거하기
믹스에서 킥 드럼으로 가장 먼저 할 일은 다른 악기를 방해하거나 믹스를 어지럽히는 불필요한 주파수 콘텐츠를 제거하는 것입니다. 킥이 아주 형편없이 녹음되었거나 효과를 위해 킥을 많이 처리하는 경우가 아니라면 이 시점에서 많은 부분을 제거할 필요는 없습니다.
제가 가장 먼저 살펴보는 영역 중 하나는 미드 레인지입니다. 400~500Hz 사이의 영역은 약간의 감쇠를 통해 이점을 얻을 수 있다는 것을 종종 발견합니다. 특히 믹스에 다른 요소를 추가하기 시작하면 이 영역에 주파수가 많이 쌓이게 됩니다. 특히 라이브 킥의 경우, 이 영역에서 '박스성'이 많이 발생합니다.
먼저 중간 대역폭의 EQ를 사용해 박스 같은 느낌을 없애는 것부터 시작하겠습니다. 이러한 주파수를 제거하면 일반적으로 풍부한 저음과 클릭 고음과 같은 킥의 좋은 부분을 끌어낼 수 있습니다.
때로는 하이패스 필터를 사용해 킥의 저주파를 정리하기도 하지만, 이는 곡과 편곡에 따라 완전히 달라집니다. 극단적인 저음은 압축을 심하게 유발하고 믹스에서 헤드룸을 잡아먹는 고약한 습관이 있으므로 이를 제거하면 큰 도움이 될 수 있습니다.
어떤 경우에는 킥이 베이스 위에 위치하여 저음보다는 중음역대의 리듬감을 더 강조하는 경우도 있습니다.
예를 들어, 레게 음악에는 서브 하모닉 주파수가 많은 로우엔드 베이스가 있는데, 이 베이스가 잘 작동하려면 주파수 스펙트럼의 여유 공간이 필요합니다. 보통 저음이 숨 쉴 수 있는 공간을 확보하기 위해 하이패스 필터로 킥 드럼을 치는 경우가 한 예입니다.
특별한 효과를 노리는 경우가 아니라면 50Hz 이상의 고역 통과 필터를 사용하지 않습니다.
2. 부스트 제공
주파수 범위를 이동하면서 믹스를 망친다고 생각되는 주파수를 찾은 후 다른 EQ 플러그인을 사용해 베이스 드럼의 좋은 부분이 돋보이도록 모양을 잡습니다.
가끔은 부스트할 필요가 전혀 없습니다. 고품질 킥 샘플에는 이미 필요한 펀치 및 노크가 모두 내장되어 있기 때문에 특히 그렇습니다. 하지만 킥 드럼에 약간의 이퀄라이저를 사용해야 할 때 가장 먼저 찾는 주파수 범위가 있습니다.
우선, 저는 서브 하모닉 주파수가 있는 50~80Hz 범위를 살펴보는 것을 좋아합니다. 이 주파수는 듣기는 쉽지만 느끼기는 쉽지 않거든요. 킥에 약간의 로우엔드 펀치를 더하고 싶을 때는 풀텍 EQ와 같은 제품을 사용해 폭넓게 부스트할 수 있는 좋은 곳입니다.
다음으로, 킥의 기본 주파수가 있는 약 100~250Hz의 낮은 주파수로 스펙트럼을 올립니다. 여기서 부스트하여 약간의 톤과 바디를 얻을 수 있지만 저음을 방해하지 않도록 주의하세요.
마지막으로 1~5kHz 전후의 중음부로 진입합니다. 여기서 킥의 공격을 찾을 수 있습니다. 라이브 킥 드럼의 경우 이 부분에서 비터가 피부에 닿는 부분이죠. 보통 킥이 믹스에서 사라질 때만 이렇게 할 필요성을 느끼지만, 이미 로우엔드가 잘 잡혀 있기 때문에 전체를 부스트하고 싶지는 않습니다.
부스트하는 특정 주파수는 원하는 킥 스타일에 따라 달라집니다. 예를 들어 록 믹스에서는 1~2kHz를 부스트하는 경우가 많지만, 메탈 믹스에서 들리는 매우 높고 찰칵거리는 사운드를 원한다면 2~5kHz를 부스트합니다.
3. 통제력 확보
킥 드럼에 압축을 사용하는 방식은 믹스 상황에 따라 전적으로 달라집니다. 예를 들어 라이브 킥 드럼은 제어해야 할 다이내믹이 있기 때문에 샘플링된 킥보다 훨씬 더 많은 압축이 필요합니다.
어떤 상황에서든 살펴봐야 할 가장 중요한 요소는 공격 시간과 릴리스 시간입니다.
저는 킥 드럼을 두 가지 구성 요소로 생각하곤 합니다. 어택은 킥의 첫 번째 부분으로 비터가 피부에 닿는 부분이고, 릴리즈는 공명음이 울려 퍼지는 킥 드럼의 두 번째 부분입니다.
킥 드럼에 좀 더 강한 펀치를 주고 싶을 때는 느린 어택을 설정해 '비터'의 초기 타격이 컴프레서를 통과한 후 킥의 공명 부분이 고정되도록 합니다. 하지만 킥이 너무 펀치력이 강해서 좀 더 바디감을 살리고 싶을 때는 빠른 어택 설정과 약 40ms의 릴리즈 타임을 사용해 비터가 치자마자 컴프레서를 작동시키기도 합니다.
완벽한 어택 및 릴리즈 설정을 조정한 후에는 비율 및 임계값 설정을 사용하여 원하는 압축 정도를 조절할 수 있습니다. 여기에는 마법의 숫자는 없지만 일반적으로 록이나 메탈과 같은 무거운 스타일의 음악은 포크나 재즈와 같은 자연스러운 스타일의 음악보다 더 역동적인 제어가 필요합니다.
전문가 팁: 적절한 어택 및 릴리즈 시간을 설정하는 가장 좋은 방법 중 하나는 임계값을 최대한 낮춰서 10dB 이상의 압축이 되도록 하는 것입니다. 이렇게 하면 어택 및 릴리즈 설정이 사운드에 어떤 영향을 미치는지 더 쉽게 들을 수 있습니다.
4. 보충하기
일부 구식 엔지니어들은 라이브 드럼과 함께 트리거 샘플을 사용하는 것을 싫어하지만, 현대 음악 제작의 한 부분이기 때문에 이러한 오명을 완전히 지울 수 있기를 바랍니다.
킥 샘플이나 트리거를 적절히 사용하면 드럼에 생동감을 불어넣는 데 꼭 필요한 요소가 될 수 있습니다.
킥 드럼을 트리거할 때는 Steven Slate의 Trigger 플러그인 같은 것을 사용하지만, 샘플과 함께 스택을 쌓을 때는 킥 드럼 오디오를 Pro Tools에서 MIDI 트랙으로 변환한 다음 Native Instruments Battery 4와 같은 샘플러에 미리 로드된 여러 킥 샘플을 사용해 가장 적합한 것을 찾는 경우가 많아요.
여기서 핵심은 원본 킥을 보강하는 샘플을 찾는 것입니다. 완전히 대체해서는 안 됩니다.
필요하다면 주저하지 말고 샘플을 처리하세요. 예를 들어, 라이브 킥에 맞도록 킥 샘플에서 중간 또는 저주파수 일부를 퍼내야 할 때가 있습니다. 다른 경우에는 일시적인 셰이퍼를 사용하여 어택과 릴리즈를 조정해야 할 때도 있습니다.
예를 들어 라이브 킥 드럼의 어택이 크지 않지만 바디가 멋진 경우, 트랜지언트 셰이퍼를 사용해 라이브 킥의 어택을 깎아내고 펀치성 어택과 빠른 디체인지가 있는 샘플을 사용합니다.
전문가 팁: 아무리 혼합하거나 가공해도 좋은 샘플 선택을 대신할 수는 없습니다.
5. 베이스 라인 맞추기
제 커리어 내내 믹스에서 킥 드럼을 제대로 맞추려고 몇 시간씩 고민하다가 정작 고쳐야 할 것은 베이스였다는 사실을 깨달은 적이 여러 번 있었습니다.
킥과 베이스는 같은 주파수 범위에 위치하며, 적절한 믹싱을 위해서는 서로 잘 어우러져야 합니다.
우선, 주파수 마스킹이 일어나고 있지 않은지 확인해야 합니다. 약간의 마찰은 괜찮지만, 너무 심하면 문제가 될 수 있으며 저음 사운드가 진흙탕처럼 엉망이 될 수 있습니다. 킥 드럼과 베이스 기타에 서로를 보완하는 EQ 커브를 사용해야 합니다.
100~200Hz 범위의 에너지가 매우 강한 베이스 기타가 있다고 가정해 봅시다. 이 영역에서 킥 드럼을 부스트하려고 하면 베이스의 반발을 많이 받을 수 있습니다. 대신 킥 드럼을 그 범위에서 넓게 컷하여 베이스를 위한 공간을 확보하면 로우 엔드가 열리는 것을 들을 수 있습니다.
다음으로 해야 할 일은 다이내믹이 정확한지 확인하는 것입니다. 킥 드럼과 마찬가지로 대부분의 믹스에서 베이스는 고정된 느낌을 주어야 합니다. 즉, 각 음의 볼륨이 균일하게 들리도록 압축해야 합니다. 일부 베이스 음이 다른 음보다 훨씬 크면 킥 드럼이 돌아올 때 그 큰 음이 킥 드럼을 덮을 가능성이 높습니다.
프로 팁: 킥과 베이스를 고정하는 한 가지 방법은 두 가지를 병렬 압축 버스로 보내고 함께 강하게 압축하는 것입니다. 그런 다음 그 버스를 나머지 믹스에 블렌딩하여 더 강력한 사운드를 만들어냅니다.
6. 믹스 버스 확인
많은 엔지니어들이 믹스 버스에 컴프레서를 사용하는데, 이는 끈적끈적하고 응집력 있는 믹스를 만드는 데 유용합니다. 하지만 믹스 버스 컴프레서를 제대로 사용하지 않으면 킥 드럼의 수명을 단축시킬 수 있습니다.
경험이 부족한 엔지니어는 종종 너무 빠른 어택 타임을 다이얼링하는 실수를 범하는데, 이는 트랙의 리듬과 그루브에 필요한 트랜지언트가 있는 다른 악기는 말할 것도 없고 킥의 초기 트랜지언트를 찌그러뜨릴 수 있습니다.
어택 시간은 30밀리초 정도가 좋은데, 이는 킥 드럼의 트랜지션이 지나간 후 나머지 믹스 요소를 접착하기 위해 클램핑할 수 있는 시간이 필요하기 때문입니다.
7. 오버헤드를 과도하게 처리하지 않기
엔지니어들이 저주파를 제거하기 위해 오버헤드 트랙에 공격적인 하이패스 필터를 사용하는 것을 보면 얼마나 답답한지 말로 다 표현할 수 없을 정도입니다.
물론 오버헤드에 많은 하위 주파수 콘텐츠를 넣을 필요는 없지만, 강렬한 드럼 사운드를 위해서는 로우엔드를 넣는 것이 중요합니다. 사실 로우엔드는 킥 드럼 트랙을 보강하는 데 필요한 요소일 수 있습니다.
잘 녹음되지 않은 오버헤드와 저음역대의 잡음이 섞여 있는 경우가 아니라면, 일반적으로 낮은 선반을 사용하여 부드럽게 딥핑하는 것으로 충분합니다. 룸 마이크도 마찬가지입니다.
8. 리버브 주의
80년대 스타일의 스타디움 록 트랙처럼 드럼에 리버브가 많이 필요한 곡을 믹싱하는 경우, 킥을 포함한 모든 드럼을 큰 플레이트 또는 홀 리버브로 보내려는 본능이 먼저 떠오를 수 있습니다. 그러나 이러한 접근 방식은 펀치와 존재감이 부족한 킥 드럼을 만들 수 있습니다.
일반적으로 킥 드럼에서 필요한 리버브는 오버헤드 마이크를 리버브로 보내서 얻을 수 있습니다.
반면에 킥 히트 부분에 약간의 앰비언스가 필요하다고 확신하는 경우(매우 드문드문 섞인 믹스에서 가끔 그럴 수 있습니다), 리버브 버스에 EQ를 넣어 보냅니다. EQ에서 최대 약 500Hz의 하이패스를 사용하여 더 낮은 주파수를 얻지 않도록 합니다. 이렇게 하면 믹스가 탁하게 들리지 않고 더욱 풍성한 사운드를 얻을 수 있습니다.
킥 드럼 믹싱의 완성도 높이기
킥 드럼을 섞는 것은 어렵게 느껴질 수 있습니다.
하지만 EQ를 사용해 주파수 스펙트럼의 특정 부분을 길들이고 부스트하고, 적절한 컴프레서 설정을 활용해 다이내믹을 제어하고, 킥을 방해하는 다른 악기를 믹싱하여 킥 드럼만의 공간을 확보하면 신성한 킥 드럼 사운드를 쉽게 구현할 수 있습니다.
다만 너무 많은 압축을 사용하거나 리버브에 저주파 콘텐츠가 너무 많이 포함되지 않도록 주의하세요.
이 팁이 도움이 되셨기를 바랍니다! 여러분도 금방 킥 드럼 믹싱의 달인이 되실 거라고 믿어 의심치 않습니다!