리버브는 드럼에 생동감을 불어넣을 수 있는 최고의 도구 중 하나입니다. 여러 드럼 샘플이나 키트 조각을 가져와 함께 붙여서 응집력 있는 사운드를 만들거나 밋밋한 믹스에 공간감과 깊이감을 더할 수 있습니다.
물론 아마추어 엔지니어라면 누구나 리버브만 넣고 끝내버리기 쉽습니다. 안타깝게도 이렇게 하면 보통 밋밋하고 밋밋한 믹스가 되어 애초에 드럼이 전달하고자 했던 펀치를 잃게 됩니다.
이 가이드에서는 드럼에서 리버브를 올바르게 사용하는 방법을 살펴봄으로써 수많은 프로 믹스에서 들을 수 있는 전문적이고 입체적인 사운드를 얻을 수 있습니다.
드럼에 하나의 리버브를 사용해야 하나요, 아니면 여러 개의 리버브를 사용해야 하나요?
이 질문은 제가 항상 고민하던 질문이자 가장 중요한 질문이기도 합니다.
수년간의 믹싱을 통해 깨달은 것은 전적으로 믹스에 따라 답이 달라진다는 사실입니다.
대신 드럼에 하나의 리버브를 사용하거나 여러 개의 리버브를 사용하는 이유 또는 이유를 살펴봅시다.
싱글 리버브의 경우
- 응집력: 하나의 리버브는 믹스에서 여러 드럼 요소를 함께 붙여서 같은 공간에서 녹음한 것처럼 들리게 하고 싶을 때 유용합니다. 저는 다른 팩의 샘플을 사용하는 경우, 하나의 리버브가 매우 미묘하더라도 종종 이 작업을 수행합니다.
- 단순성 및 제어: 하나의 리버브를 사용하면 믹싱 프로세스가 훨씬 쉬워집니다. 또한 여러 리버브 설정과 상호작용에 신경 쓰지 않고도 드럼의 전반적인 리버브 효과를 제어하고 조정할 수 있어 편리합니다.
다중 리버브의 경우
- 깊이와 입체감 부족: 드럼 요소마다 각기 다른 리버브 처리를 통해 믹스에서 드럼의 역할을 강화할 수 있습니다. 예를 들어 스네어 드럼은 톰이나 심벌즈와는 다른 유형의 리버브 유형이나 다른 설정이 필요할 수 있습니다.
- 유연성과 창의성: 여러 리버브 플러그인을 사용하면 사운드 디자인을 더욱 창의적이고 유연하게 만들 수 있습니다. 다양한 "공간"에 다양한 드럼 요소를 배치하여 믹스의 사운드를 더욱 재미있게 만들 수 있습니다. 앰비언트 음악이나 일렉트로닉 음악에서는 이 기능이 매우 일반적입니다.
드럼에서 리버브를 사용하기 위한 팁
드럼이 믹스에서 좋은 소리를 낼 수 있는 위치에 있으면 이제 리버브를 추가할 차례입니다. 리버브를 좀 더 재미있게 만들기 위해 제가 추천하는 몇 가지 팁을 소개합니다!
보내기 만들기
저는 보통 드럼 리버브를 드럼 채널에 직접 배치하는 것보다 전송을 사용하는데, 이렇게 하면 건식(영향을 받지 않은) 신호와 습식(리버브 처리된) 신호 사이의 균형을 더 잘 제어하고 유연하게 조정할 수 있기 때문입니다.
송신 레벨을 조정하면 원음의 드럼 사운드를 변경하지 않고도 적절한 양의 리버브를 쉽게 블렌딩할 수 있습니다. 결과적으로 원하는 공간 효과를 추가하면서도 선명도와 펀치의 완벽한 균형을 얻을 수 있습니다.
추가적인 이점은 처리 성능 절약입니다. 하나의 송신 채널에 하나의 리버브 플러그인만 사용하기 때문에 각 드럼 채널에 개별 리버브 플러그인을 로드하지 않고 여러 개의 드럼 요소를 송신할 수 있습니다.
또한 리버브에 창의력을 발휘하는 것을 좋아하는데, 직접 채널에 리버브를 넣으면 어렵습니다. 예를 들어, 리버브 자체에 이퀄라이저, 압축 또는 기타 효과를 적용하여 믹스에 잘 어울리도록 하거나 더 흥미롭게 만들곤 합니다. 이에 대해서는 잠시 후에 자세히 살펴보겠습니다.
키트를 '방'에 넣기
드럼 키트를 룸 리버브가 있는 '룸'에 배치하면 특히 개별 드럼 요소나 샘플이 다른 팩에서 가져온 경우 더욱 응집력 있고 사실적인 사운드를 얻을 수 있는 강력한 방법입니다.
알티버브나 발할라 룸에서 볼 수 있는 룸 리버브는 마치 모든 드럼이 동일한 물리적 공간에서 녹음된 것처럼 통일된 음향 환경을 시뮬레이션할 수 있습니다. 이 인공적인 음향 공간은 서로 다른 사운드를 혼합하고 서로 다른 소스의 샘플 간에 존재할 수 있는 리버브 테일, 룸 톤 또는 스테레오 이미징의 불일치를 부드럽게 처리하는 데 도움이 됩니다.
결과적으로 보다 자연스럽고 통일된 사운드의 믹스를 얻을 수 있습니다.
작업 중인 라이브 드럼의 룸 마이크 사운드가 좋지 않은 경우 시뮬레이션 룸 리버브를 사용하기도 합니다. 예를 들어, 최근에 작은 차고에서 드럼을 녹음한 믹스를 작업했는데, 믹스의 드럼 소리가 넓은 공간에서 녹음한 것처럼 들리기를 원했습니다. 그래서 제공된 룸 마이크를 음소거하고 Altiverb의 대형 스튜디오 IR로 드럼을 블렌딩하기로 결정했습니다.
완벽한 스네어 리버브 찾기
드럼 믹스에서 "가장 중요한" 리버브를 꼽으라면 스네어 리버브가 될 것입니다.
스네어는 일반적으로 모든 드럼 믹스의 초점이며, 제 귀에는 잘못 선택된 스네어 버브보다 더 눈에 띄는 것은 없습니다. 스네어 드럼에 어떤 리버브를 선택하느냐에 따라 키트 전체의 분위기가 달라질 수 있기 때문입니다.
그렇다면 올바른 스네어 리버브를 선택하려면 어떻게 접근해야 할까요?
저는 보통 제가 가장 좋아하는 리버브 플러그인 중 하나인 발할라 빈티지버브와 같은 플러그인을 선택하고 마음에 드는 프리셋을 찾을 때까지 프리셋을 넘겨보는 것을 좋아합니다. 프리셋이 스네어를 향상시키지 않거나 청취 후 1초 이내에 트랙과 매끄럽게 조화를 이루지 못한다면 그 프리셋은 적합하지 않은 것입니다. 처음에 소리가 좋지 않은 리버브를 조정하는 데 과도한 시간을 소비하지 마세요.
경험상 리버브가 인위적으로 들리거나 "붙박이"로 들리는 경우가 많다는 것을 알 수 있습니다.
매크로 레벨에서 적절한 리버브를 찾으면 알 수 있습니다. 그런 다음 디케이 시간, 프리 딜레이, EQ 등을 조정할 수 있습니다.
스네어 리버브에 딜레이 추가하기
때로는 리버브만으로는 부족할 때가 있습니다. 이 경우 스네어에 딜레이와 리버브를 조합하여 입체감을 더해보세요.
딜레이는 미묘하게 사용하든 분명하게 사용하든 독특한 리듬감을 줄 수 있습니다. 리버브와 함께 사용하면 스네어 주위에 공기감을 만들어 더욱 생동감 있는 느낌을 줄 수 있습니다. 딜레이를 창의적으로 사용할 수 있지만, 저는 믹스를 복잡하게 만들지 않으면서도 공간감을 주기 위해 슬랩 딜레이를 자주 사용합니다.
슬랩 지연은 일반적으로 40~120밀리초이며, 피드백을 낮게 설정하면 한 번만 반복할 수 있습니다. 그 결과 근처 벽에서 소리가 반사되는 것처럼 빠른 에코가 발생하므로 "슬랩"이라는 용어가 사용됩니다.
0.8초에서 1.5초 정도의 짧은 리버브와 함께 사용하면 중소형 공간에 스네어가 있는 것처럼 시뮬레이션할 수 있습니다.
올바른 부패 시간 찾기
드럼에 사용하는 리버브 유형 외에도 디케이 타임은 실험할 때 가장 중요한 파라미터일 수 있습니다.
디케이 타임은 리버브가 사라지는 데 걸리는 시간입니다. 이는 드럼이 연주되는 것처럼 보이는 공간의 인지된 크기에 직접적인 영향을 미칩니다.
디케이가 너무 길면 믹스가 탁해지고 특히 빠르게 진행되거나 리듬이 복잡한 섹션에서 드럼의 펀치와 선명도가 떨어질 수 있습니다. 반면에 디케이가 너무 짧으면 드럼이 전체 믹스 내에서 통합된 느낌을 줄 만큼 충분한 깊이를 제공하지 못할 수 있습니다.
목표는 리버브가 드럼의 자연스러운 톤을 가리지 않고 적절한 양의 분위기를 더하는 스위트 스팟을 찾는 것입니다.
트랙의 템포를 고려하는 것부터 시작하세요 .
빠른 트랙일수록 디케이 시간을 짧게 하여 믹스에 집중할 수 있고, 느리고 분위기 있는 트랙일수록 더 길고 풍성한 디케이가 필요할 수 있습니다.
템포 외에도 장르를 고려하세요. 지금 유행하는 80년대 스타일의 팝 트랙이 아니라면 록과 팝 트랙은 일반적으로 리버브가 제어된 더 강력한 드럼을 필요로 합니다.
반면에 앰비언트, 실험적인 일렉트로닉 또는 발라드 트랙의 경우 감쇠 시간이 더 길어질 수 있습니다.
다양한 설정을 실험해보고 전체 믹스의 맥락에서 비판적으로 듣는 것은 드럼을 완벽하게 보완하고 음악의 전체적인 느낌과 다이내믹을 향상시키는 디케이 타임을 찾는 핵심 단계입니다.
리버브 압축
저는 압축된 드럼 리버브 사운드를 좋아합니다.
리버브 앞에 컴프레서를 넣으면 리버브에 들어오는 피크를 제어하여 부드럽게 만들 수 있고, 뒤에 넣으면 꼬리를 확장하여 리버브 자체를 실제보다 크게 들리게 할 수 있습니다.
믹스에 따라 달라질 수 있지만, 저는 리버브의 초기 트랜지언트를 보존하기 위해 적당한 어택 타임과 트랙의 템포를 보완하는 비교적 빠른 릴리즈 타임을 사용하는 경우가 많습니다.
게이트 리버브 체험하기
게이트 리버브는 스네어 또는 톰의 골드입니다. 80년대부터 인기를 끌었던 매우 독특한 사운드를 제공합니다.
필 콜린스의 '인 더 에어 투나잇'은 게이트 리버브의 대표적인 예이며, 음악 역사상 즉시 알아볼 수 있는 드럼 필의 가장 좋은 예라고 할 수 있습니다. 물론 다른 80년대 트랙에도 영감을 얻을 수 있는 게이트 리버브 드럼의 예가 많이 있습니다:
- 브루스 스프링스틴의 "Born in the U.S.A."
- "모두는 세상을 지배하고 싶어한다"의 Tears for Fears
- 데페체 모드의 "누군가"
몇 가지 예를 들자면
게이트 리버브는 드럼 사운드에 리버브를 적용한 다음 설정된 임계값 수준에서 갑자기 차단(또는 게이팅)하는 방식으로 작동합니다. 이렇게 하면 리버브의 공간감과 갑작스러운 침묵이 결합된 독특한 효과가 만들어집니다.
리버브 테일로 인해 믹스가 흐려지지 않고 깊이와 지속력을 얻을 수 있습니다. 트랙에서 드럼을 눈에 띄게 돋보이게 할 수 있는 펀치감 있고 실제보다 큰 드럼 사운드에 적합합니다.
게이트 리버브를 다이얼링하려면 게이트의 임계값, 공격, 홀드, 릴리즈 설정에 약간의 기교와 미세 조정이 필요합니다.
컴프레서와 마찬가지로 임계값은 게이트가 닫혀 리버브 테일을 차단하는 레벨을 결정하며, 어택 및 릴리스 설정은 각각 리버브가 적용 및 제거되는 속도를 제어합니다.
이러한 매개변수만 조정해도 놀라운 효과를 만들 수 있으니 자유롭게 실험해 보세요!
톰에 직접 리버브 추가
미묘한 리버브가 더 유리한 다른 드럼과 달리 톰은 특히 큰 필에서 더 분명한 리버브를 사용하면 좋은 소리를 내는 경우가 많습니다.
이 경우 저는 보통 '보내기만 하는 접근 방식'을 깨고 톰에 직접 리버브를 두드려서 톰에 생명력과 공간을 부여합니다.
챔버 리버브는 주로 톰을 위해 사용하지만, 상황에 따라서는 플레이트와 홀도 사용할 수 있습니다.
저는 로우패스 필터로 비교적 큰 초기 반사를 사용하여 톰의 '붐'을 강조하고 리버브의 꼬리를 하이패스하여 탁해지는 것을 방지하고 크랙이나 스냅을 강조하는 것을 좋아합니다. 그런 다음 믹스 파라미터를 아주 낮게(15~25% 사이, 믹스 컨텍스트에 따라 다름) 조절합니다.
또한 프리 딜레이를 조정하여 20~30밀리초 정도 조절하여 리버브가 시작되기 전에 톰의 초기 어택이 끊어지도록 하여 초기 트랜지언트를 유지할 수 있습니다.
오버헤드에 리버브 부여하기
드럼 키트 전체가 아닌 오버헤드에 리버브를 적용하면 공간감을 더욱 미묘하게 연출할 수 있습니다.
오버헤드는 일반적으로 심벌즈와 키트의 전반적인 분위기를 포착하므로 리버브를 선택적으로 적용하면 스네어와 킥처럼 마이크가 가까이 있는 요소의 직접적인 영향과 선명도를 흐리지 않으면서 심벌즈와 룸 사운드의 공간적인 측면을 향상시킬 수 있습니다.
오버헤드에 적합한 리버브를 찾을 때는 드럼 레코딩의 자연스러운 음향을 보완할 수 있는 방이나 홀을 선택하는 경우가 많습니다.
음악의 템포와 스타일에 맞춘 적당한 디케이 시간(1-2.5초 사이)은 모든 것을 씻어내지 않고도 완벽한 분위기를 더할 수 있습니다.
리버브 피치 이동하기
스네어 리버브의 피치를 낮추면 약간의 마법의 소스를 얻을 수 있습니다. 저는 얇은 스네어로 작업할 때 이 트릭을 자주 사용하는데, 공명과 바디감을 더해주기 때문입니다.
먼저 드라이 스네어를 게이트가 달린 버스에 보내서 배경 소음이나 고스트 노트가 아닌 실제 히트음만 들리도록 합니다. 그런 다음 피치 시프팅 플러그인을 송신에 넣고 나머지 트랙과 함께 들으면서 피치를 약간 낮춥니다. 여기서 핵심은 귀를 사용하는 것입니다. 스네어를 노래의 키에서 너무 멀리 벗어나게 하고 싶지 않을 것입니다.
피치 시프트만으로 충분하지 않다면 채도 플러그인을 사용해 약간의 하모닉 디스토션을 추가할 수도 있습니다. 이 방법은 스네어 트랙을 피치 시프트했다는 사실을 숨기면서 약간의 흥미를 줄 수 있는 좋은 방법이기도 합니다.
EQ 및 왜곡 사용
리버브에 여전히 특별한 소스가 부족하다면 EQ와 디스토션을 사용해 볼 수 있습니다. 때때로 디카피테이터와 같은 채도 플러그인을 추가해 리버브의 꼬리에 질감을 더하면 나머지 믹스와 조화를 이루는 데 도움이 될 수 있습니다.
왜곡된 사운드로 인해 저음 또는 고음에 너무 많은 고조파 콘텐츠가 추가되는 경우 EQ를 사용하여 필터링할 수 있습니다.
킥 드럼에 동사 부여하기
"인터넷에서 읽은 모든 글에서 발차기를 건조하게 하고 모노로 하라고 하더군요." 무슨 생각하시는지 알아요.
때때로 킥은 믹스에서 빈 공간을 채우기 위해 약간의 공간이 필요합니다. 또한, 특히 킥에 저음이 부족한 경우 약간의 리버브를 추가하면 저음의 무게감을 더할 수 있습니다.
공간감, 플레이트 또는 짧은 홀 리버브의 미묘한 터치는 특히 공간감이 트랙의 전체적인 분위기를 좌우하는 일렉트로닉 또는 팝 프로덕션에서 킥을 보다 자연스럽고 덜 고립된 느낌으로 만드는 데 유용합니다.
저주파가 너무 강하게 들리는 경우 짧은 감쇠 시간과 리버브에 하이패스 필터를 사용하세요.
적은 것이 더 많은 것
저는 드럼의 리버브에 "적을수록 좋다"는 접근 방식을 채택하는 것을 좋아합니다.
과도하게 사용하면 드럼의 자연스러운 펀치와 추진력을 묻어버리는 워시아웃 사운드를 만들 수 있습니다. 특히 드럼의 임팩트가 중요한 댄스 음악에서는 더욱 그렇습니다.
그렇긴 하지만 가끔 리버브에 미쳐보지 못할 이유는 없습니다. 자유롭게 실험해 보세요! 하지만 대부분의 경우 리버브를 조금씩 추가하여 들리는 것보다 더 많이 느껴지도록 한 다음 거기서부터 시작하는 것이 좋습니다.
최종 생각
저는 아주 작은 양이라도 거의 모든 것에 리버브를 사용하는 것을 좋아하지만, 특히 드럼에 리버브를 사용하는 것이 좋습니다. 이 드럼 리버브 가이드의 팁과 요령을 활용하면 더욱 입체적인 사운드의 믹스를 만들 수 있습니다.