사운드 디자인 기술을 위한 10가지 프로 기법 및 팁

사운드 디자인 기술을 위한 10가지 프로 기법 및 팁 사운드 디자인 기술을 위한 10가지 프로 기법 및 팁

가장 단순한 형태로 사운드 디자인의 목표는 특정 크리에이티브 비전을 달성할 수 있도록 오디오를 조각하는 것입니다. 공포 영화에서 유령의 집의 으스스한 분위기를 연출하거나 역동적인 EDM 트랙을 위한 맥동하는 신디사이저 패드를 제작하는 등 사운드 디자인의 캔버스는 음악, 영화, 비디오 게임 등 다양한 매체에 걸쳐 확장됩니다.

사운드 디자이너는 소리의 연금술사와 같아서, 어떤 소리가 어떻게 들릴지 아이디어를 내고 적절한 도구를 사용하여 그 소리에 생명을 불어넣습니다.

최신 공상 과학 영화에서 외계 생명체가 첫 호흡을 하는 장면을 상상해 보세요. 아마도 극장에서 등골이 오싹해질 정도로 이질적인 숨소리가 들릴 것입니다. 이 섬뜩하면서도 아름다운 사운드는 사운드 디자이너가 생명을 불어넣지 않았다면 존재하지 않았을 것입니다.

오늘은 사운드 디자인의 복잡성에 대해 자세히 살펴보고, 내가 만든 사운드를 최대한 활용하는 데 도움이 되는 10가지 전문 기술과 팁을 살펴보고자 합니다.

사운드 디자인의 역사

사운드 디자인의 진화는 미디어 및 기술의 발전과 밀접한 관련이 있습니다. 하지만 사운드 디자인의 첫 사례는 수천 년 전에 등장했습니다. 그리스와 로마인들은 천으로 만든 회전 바퀴로 만든 윈드 머신, 늘어진 소가죽 위에 황동 공을 떨어뜨린 천둥 기계 등 독특한 기계 장치를 만들어 무대 공연에 음향 효과를 통합했습니다.

하지만 20세기 초, 마침내 엔지니어들이 영화와 라디오에서 사운드를 동기화할 수 있게 되면서 다양한 기계 장치를 사용하여 영화 상영과 라디오 방송 중에 라이브 음향 효과를 만들기 시작했습니다.

"최초의 '토키' 영화인 '재즈 싱어'(1927)는 영화에서 동기화된 사운드를 대중화하는 데 중요한 역할을 했습니다.

1930년대에 사운드 디자이너들은 영화와 라디오에서 특정 효과를 위해 녹음된 사운드를 사용하여 미디어를 더욱 사실적으로 만들기 시작했습니다. 잭 폴리는 초기 음향 효과의 선구자로, 화면의 액션과 실시간으로 음향 효과를 생성하고 동기화하는 기술을 개발했습니다.

이를 통해 영화에서 맞춤형 음향 효과를 추가하는 과정인 '폴리'라는 용어가 탄생했습니다.

1940년대부터 1970년대까지 기술은 급속도로 발전하여 사운드 디자이너에게 더 많은 창의적 제어권을 부여했습니다. 자기 테이프는 녹음된 사운드를 편집하고 조작할 수 있게 해준 사운드 디자인의 혁신적인 요소 중 하나였습니다.


이 예술 형식은 "Musique concrète"라는 이름으로 만들어졌습니다.

피에르 셰퍼와 로버트 무그와 같은 선구자 덕분에 신디사이저가 시장에 출시되기까지 얼마 지나지 않아 우리는 이전과는 전혀 다른 영화와 텔레비전 사운드스케이프를 만들 수 있게 되었습니다.

물론 오늘날 현대 프로듀서의 모든 것을 진정으로 변화시킨 것은 1980년대 디지털 기술의 등장입니다. 디지털 오디오 워크스테이션, 샘플러, 신디사이저의 조합으로 사운드 디자인 통합의 한계는 하늘을 찔렀습니다.

사운드 디자이너는 어떤 일을 하나요?

사운드 디자이너는 음악, 영화, 텔레비전, 게임, UX 애플리케이션 등 다양한 형태의 미디어를 위한 사운드를 조각, 편집, 제작, 조작합니다. 작업하는 프로젝트의 유형에 따라 사운드 디자이너가 하는 일의 범위는 달라질 수 있습니다. 사운드 디자이너가 수행할 수 있는 역할의 몇 가지 예를 살펴보겠습니다.

음악의 사운드 디자인

음악 제작에서 사운드 디자이너의 역할은 매우 다양할 수 있습니다.

이들은 트랙의 사운드를 작곡, 제작 및 조작하기 위해 실제 또는 가상의 악기, 현장 녹음, 이펙트 프로세서 및 DAW의 매우 복잡한 세계를 탐색하는 경우가 많습니다.

예를 들어 사운드 디자이너가 최신 딥 하우스 트랙의 주요 멜로디 요소로 사용할 독특한 신디사이저 사운드를 DAW에서 만들고 싶을 수 있습니다. 웨이브테이블과 이펙트의 조합으로 독특한 리드를 만들기 위해 Xfer Records의 Serum과 같은 신디사이저를 사용하거나 세분화된 이펙트 엔진을 통해 사용자 정의 녹음된 샘플 모음을 사용하여 보다 유기적인 사운드를 만들 수 있습니다.

장르를 뛰어넘는 음악에 사운드 디자인을 사용하는 프로듀서인 플라잉 로터스(Steve Ellison)는 훌륭한 예입니다.

"코스모그램마"는 재즈, 힙합, 일렉트로닉 음악의 요소가 혼합된 21세기 일렉트로닉 앨범 중 제가 가장 좋아하는 앨범 중 하나입니다. 앨범을 녹음하던 중 엘리슨의 어머니가 중병에 걸렸습니다. 어머니가 병원에 입원해 있는 동안 그는 마이크와 녹음 장비를 어머니 병실로 가져가 활력징후 모니터와 인공호흡기에서 나오는 오디오 샘플을 녹음하기로 결정했고, 앨범의 마지막 트랙인 "Galaxy in Janaki"에 사용하게 됩니다.

그는 어머니의 갑작스러운 죽음을 슬퍼하는 동안 "그 공간을 잊고 싶지 않았다"고 말하며 파격적인(그리고 어쩌면 이상할 수도 있는) 작업이었음을 언급했습니다. 이 사운드는 이 트랙의 중요한 부분이 되었습니다.

영화 및 텔레비전 프로덕션의 사운드 디자인

영화와 TV에서 사운드 디자이너는 시각적 내러티브를 강화하는 데 중추적인 역할을 합니다.

공포 영화에서 긴장감을 고조시키는 문 삐걱거리는 소리나 임박한 폭풍의 분위기를 조성하는 멀리서 들려오는 천둥 소리 등 전문 사운드 디자이너는 화면의 비주얼과 조화를 이루는 사운드를 신중하게 제작하고 큐레이팅합니다.

1993년 인기 영화 '쥬라기 공원'에서 사운드 디자이너 게리 리드스트롬은 사실적인 공룡 포효 소리를 만들어 선사 시대 생물에 생동감을 불어넣었습니다. 리드스트롬에 따르면 상징적인 티라노사우루스의 포효는 호랑이의 으르렁거리는 소리, 아기 코끼리의 울음소리, 악어의 졸졸거리는 소리 등 다양한 동물 소리를 합성한 것이라고 합니다.

비디오 게임의 사운드 디자인

비디오 게임 업계에서 사운드 디자이너는 플레이어에게 몰입감 넘치는 청각적 경험을 제공하기 위해 전체 월드를 처음부터 새로 만들어야 합니다.

다가오는 발자국 소리부터 멀리서 들리는 18세기 선박 대포의 폭발음까지, 모든 소리가 하나의 구성 요소입니다.

멀리 떨어진 야생 동물의 미묘한 울림과 버려진 도시의 으스스한 분위기를 이용해 끔찍한 분위기를 연출하는 포스트 아포칼립스 게임 '더 라스트 오브 어스'를 생각해 보세요. 물론 게임을 플레이해 본 사람이라면 이러한 음향 효과도 구스타보 산타올랄라의 등골을 오싹하게 하는 기타 테마에 비할 바가 아니라는 것을 알고 있을 것입니다.

사용자 경험(UX)의 사운드 디자인

사운드 디자이너는 제품 개발자와 협력하여 UX 및 기타 실제 애플리케이션을 위한 사운드를 제작하기도 합니다.

이메일을 보낼 때 스마트폰에서 들리는 작은 '윙' 소리는 사운드 디자이너의 작품입니다. 엘리베이터와 같은 물리적 환경에서도 마찬가지입니다. 엘리베이터에서 층에 도착했거나 새로운 승객이 탑승할 시간이 되었음을 알리는 작은 차임벨 소리가 들립니다.

극장 사운드 디자인

마지막으로 라이브 연극 공연에서 사운드 디자인을 볼 수 있습니다. 앞서 언급했듯이 무대 음향 효과는 수천 년 동안 사용되어 왔지만, 그 어느 때보다 기술이 발달한 오늘날 라이브 음향 디자이너는 고대 그리스와 로마 시대보다 훨씬 더 유연하게 사용할 수 있습니다.

엘튼 존과 팀 라이스의 브로드웨이 프로덕션 '라이온 킹'의 상징적인 스코어 외에도 몰입감 넘치는 아프리카 사바나의 사운드스케이프와 동물 소리가 어우러져 관객이 한 발짝 더 들어설 수 있는 세계를 만들어냅니다.

첫 사운드 만들기

훌륭한 사운드 디자인에는 다양한 사운드 디자인 요소 간의 복잡한 춤이 필요합니다.

사운드 제작과 조작의 달인이 되려면 이러한 요소들이 서로 어떻게 작용하는지 이해해야 합니다. 사운드 디자인의 몇 가지 구성 요소와 새로운 사운드를 만드는 데 사용할 수 있는 다양한 사운드 디자인 도구를 살펴보겠습니다.

1. 올바른 사운드 디자인 도구 선택하기

사운드 디자인 작업을 시작할 때 가장 먼저 해야 할 일은 자신에게 가장 적합한 도구를 찾는 것입니다.

어떤 소리를 만들고 싶은지 파악한 후에는 "이 소리를 만들기 위해 어떤 오디오 소스를 사용할 수 있을까?"라고 스스로에게 물어볼 수 있습니다.

신디사이저

신디사이저는 사운드 디자인 분야에서 없어서는 안 될 필수 요소입니다.

파형, 오실레이터, 이펙트의 강력한 기능으로 마음껏 소리를 만들고 변형할 수 있습니다.

여러 가지 스타일의 신디사이저도 있으며, 각 스타일마다 프로젝트에 가장 적합한 고유한 음색을 가지고 있습니다.

예를 들어, 아날로그 신디사이저에는 다른 곳에서는 재현하기 어려운 특유의 따뜻함이 있습니다. 미니모그나 주노-60의 사운드는 지나간 시대의 정수를 아름답게 담아내어 커스텀 사운드에 '빈티지' 톤을 부여하고 싶을 때 적합합니다.

유명한 ARP 오디세이와 미니모그를 비롯한 아날로그 신디사이저를 혼합하여 독일 아우토반에서 운전하는 경험을 시뮬레이션하는 22분짜리 음악을 만든 크래프트베르크의 획기적인 1974년 앨범 '아우토반'을 확인해 보세요.

샘플러

노르웨이의 앰비언트 일렉트로닉 아티스트 게이르 옌센은 바이오스피어라는 필명으로 더 잘 알려져 있으며, 주변 자연계의 생생한 현장 녹음을 작곡에 활용합니다.

1997년 호평을 받은 그의 앨범 'Substrata'는 바람, 물, 새소리 등 자연 세계의 녹음과 분위기 있는 사운드스케이프를 결합하여 독특하고 몰입감 넘치는 음향 경험을 선사합니다.

좀 더 현대적인 예로, Ableton 음악 프로듀서 Rob Late는 자신의 스튜디오 주변에 있는 요소들을 샘플링하여 완전한 트랙을 제작합니다.

필드 레코더

스튜디오의 한계를 뛰어넘는 모험이 모두에게 적합한 것은 아니지만, 음악에 커스텀 현장 녹음을 사용하는 것은 음악에 유기적이고 사실적인 입체감을 더하고 강조할 수 있는 제가 가장 좋아하는 방법 중 하나입니다.

영국의 사운드 레코딩 아티스트 크리스 왓슨은 역사상 가장 영향력 있는 현장 레코딩의 선구자 중 한 명으로, 자연 세계를 몰입감 있게 녹음한 것으로 가장 잘 알려져 있습니다. 그는 1970년대와 80년대의 실험적인 음악 프로젝트인 카바레 볼테르의 창립 멤버 중 한 명이었습니다.

위 동영상을 통해 왓슨이 주변 소리를 캡처하고 이를 작업에 활용하는 방법을 살펴보세요.

2. 기본 요소 조정

원하는 사운드 디자인 도구를 찾았다면, 연금술 여정의 다음 단계는 목표에 맞게 사운드를 조정하는 것입니다.

파형 이해

신디사이저 기반 사운드 디자인의 미로에서 올바른 시작점을 선택하는 것은 매우 중요합니다.

원하는 최종 결과물과 비슷한 음색의 파형을 선택하는 것이 좋습니다.

깔끔한 킥 드럼의 부드러운 펀치를 목표로 하든 레이저 건의 변조된 윙윙거리는 소리를 목표로 하든, 올바른 기본 파형이 있으면 무대를 제대로 설정할 수 있습니다.

단편 공상 과학 영화에서 아득하고 외계적인 앰비언트 사운드를 만들어야 하는 과제를 맡은 적이 있었는데, 그때 저는 사인파를 기반으로 제작하기로 결정했습니다. 사인파는 순수함으로 유명하기 때문에 다른 레이어, 특히 더 신비로운 사운드를 원할 때 완벽한 기초가 됩니다.

물론 사인, 정사각형, 톱니, 삼각형 등 모든 기본 파형은 서로 다릅니다.

각각은 독특한 음향 시그니처를 가지고 있으며, 사운드 디자이너는 고유한 특성을 식별하는 방법을 배우는 것이 중요합니다.

시간을 내어 각 파형의 순수한 음색에 몰입하여 좋아하는 노래나 사운드스케이프에서 들리는 소리에서 그 음색을 찾아낼 수 있도록 하는 것이 좋습니다.

삼각파는 사각파보다 훨씬 부드럽지만 사인파보다 약간 더 풍부합니다. 톱니는 그 중간에 좋은 중간색을 제공합니다. 이 과정을 마치 화가가 다양한 원색을 조합하여 보다 세련된 질감을 만드는 방법을 배우는 것과 같다고 생각하면 됩니다.

복잡한 소리 분해하기

미래형 레이저 총 소리와 같은 복잡한 사운드를 리버스 엔지니어링해야 할 때 진정한 도전이 시작됩니다.

특정 사운드를 만들어야 하는 과제가 주어질 때마다 저는 그것을 퍼즐이라고 생각하곤 합니다. 소리의 공격, 유지, 방출을 담당하는 주요 개별 레이어를 식별하고 분리하려고 노력합니다.

예를 들어 사운드 디자이너 벤 버트가 스타워즈의 상징적인 광선검 소리를 어떻게 만들었는지 살펴봅시다.

광선검의 주요 소음인 윙윙거리는 소리는 두 개의 프로젝터 모터가 서로 맞물려서 발생하며, TV 세트의 오래된 브라운관에서 나오는 윙윙거리는 소리입니다. 충돌하는 소리는 전투에서 두 광선검이 충돌할 때 버트가 공격, 유지, 방출을 할 때 냈습니다.

공격에는 드라이아이스에 막대기를 밀어 넣는 소리를, 지속 및 해제에는 진공청소기의 효과음을 사용했습니다.

3. 봉투 모양 만들기

원재료가 준비되면 진폭 엔벨로프 를 가지고 놀 수 있습니다.

소리의 진폭 포락선은 공격, 감쇠, 지속 및 방출을 포함하여 시간이 지남에 따라 소리의 진화가 어떻게 변화하는지를 나타냅니다.

새로운 사운드를 제작할 때는 다음과 같은 질문을 스스로에게 던져야 합니다:

소리가 즉각적으로 강하게 울리기를 원하나요, 아니면 서서히 퍼지기를 원하나요?

빠르게 사라질까요, 아니면 부드럽게 페이드아웃될까요?

진폭 엔벨로프를 설정하는 방식에 따라 이러한 질문에 대한 답이 결정됩니다.

이러한 주요 봉투의 특징을 간략하게 살펴보겠습니다:

  • 어택 - 어택 시간은 소리가 최대 진폭에 도달하는 데 걸리는 시간입니다. 누군가 스네어 북을 치는 소리와 바이올린 줄을 활처럼 휘두르는 소리의 어택은 매우 다릅니다. 두 칼의 충돌을 재현하고 싶다면 날카로운 금속성 공격이 가미된 사운드를 고려할 수 있습니다.
  • 디케이 - 사운드가 최대 진폭에 도달한 직후에 시작되는 디케이 단계는 사운드가 다시 서스테인 레벨로 내려가는 데 걸리는 시간을 결정합니다. 저는 여기서 공명을 떠올리는 것을 좋아합니다. 예를 들어, 작은 살롱 스타일의 피아노에서 음을 연주한 다음 대형 그랜드 피아노에서 같은 음을 연주하면 바디 공명이 추가되어 그랜드 피아노에서 더 많은 디케이를 얻을 수 있습니다.
  • 지속 - 이 부분은 소리가 유지될 때 유지되는 볼륨 레벨에 초점을 맞춥니다. 검이 부딪히는 예로 돌아가서, 두 금속이 서로 부딪히는 진동으로 인한 긴 '핑'이 없다면 서스테인은 상당히 빠를 것입니다.
  • 릴리즈 - 릴리즈는 음이 서스테인 레벨에서 완전한 무음으로 사라질 때까지 걸리는 시간을 말합니다. 소리가 오래 지속되거나 타악기처럼 강조되기를 원하시나요?

최종 단계는 아니지만 음향 효과와 음향 텍스처를 제작할 때 ADSR을 이해하는 것이 중요합니다.

4. 변조 추가

실생활에서 소리는 고정되어 있지 않습니다. 소리는 움직이고 변조됩니다. 여러분이 만드는 음악과 음향 효과도 마찬가지입니다.

정적인 사운드를 더 재미있게 만드는 가장 좋은 방법은 변조 를 추가하는 것입니다.

본질적으로 피치의 미묘한 변화나 주파수 콘텐츠의 변화 등 주어진 사운드 또는 파형의 하나 이상의 속성을 시간에 따라 변화시키고자 합니다.

재현하려는 사운드를 들을 때는 시간이 지남에 따라 사운드의 어떤 요소가 변화하는지 파악해야 합니다.

음정 변화가 들리나요?

볼륨이 시시각각 변하나요?

새로운 주파수 콘텐츠를 도입하는 필터나 고조파 발생기가 있나요?

변조 과정도 눈에 확 띄게 할 필요는 없습니다. 신디사이저 또는 이펙트 프로세서의 노브나 슬라이더를 조정하여 피치 및 주파수 변화를 미묘하게 도입할 수 있습니다. 이 작업은 수동으로 수행하거나 보다 리드미컬하고 예측 가능한 스타일의 변조를 제공하는 저주파 오실레이터(LFO)를 사용하여 수행할 수 있습니다.

사운드 디자이너는 속도, 강도 또는 파형 유형과 같은 매개 변수를 사용하여 시간이 지남에 따라 사운드가 진화하는 방식을 변경할 수 있습니다.

이 전략을 실행에 옮기려면 DAW에서 자동화를 실험해 보는 것이 좋습니다. 사운드를 가져와서 사용자 지정 변조 엔벨로프를 그려서 움직임과 에너지를 줄 수 있습니다.

5. 효과 적용

사운드 디자인 프로세스의 마지막이자 가장 흥미로운 부분은 효과를 추가하는 것입니다. 여기에서 작업 중인 오디오를 완전히 변형하여 정말 특별한 무언가를 만들 수 있습니다.

대부분의 사운드 디자이너는 하드웨어 및 소프트웨어 형태의 방대한 이펙트 무기를 보유하고 있으며, 다양한 스타일의 깊이, 공간, 질감을 전달하기 위해 고유한 신호 체인을 구축한 경우가 많습니다.

엄선된 효과 시퀀스를 통해 하나의 오디오 신호를 완벽한 경험으로 바꿀 수 있습니다.

오디오 효과의 주된 목적은 심리 음향 현상을 재현하는 것입니다. 어떤 장소나 경험을 떠올리고 그 안에서 소리를 만들기 위해 함께 작용하는 모든 요소를 생각해 보세요.

협곡에서 들리는 소리의 크기는 딱딱한 표면 사이의 거리와 에코 반복 횟수와 관련이 있으며, 전화기 반대편에서 들려오는 목소리는 대역 통과 필터의 공명과 약간의 채도와 관련이 있습니다.

사운드 디자인에 사용하는 이펙트는 크게 네 가지 유형이 있으며, 각각 고유한 기능을 제공합니다.

  • 시간 기반 효과: 리버브와 딜레이는 시간적 차원을 형성하여 청취자에게 공간과 깊이가 있는 듯한 착각을 불러일으킵니다.
  • 변조 효과: 코러스, 페이저, 플랜지, 트레몰로 및 자동 팬 효과로 사운드에 움직임과 개성을 더할 수 있습니다.
  • 필터: 저음, 고음 및 대역 통과 필터를 사용하여 소리의 주파수 스펙트럼을 형성할 수 있습니다.
  • 다이나믹 효과: 압축 및 채도를 통해 사운드의 동적 강도를 제어하는 동시에 독특한 음색 특성을 추가할 수 있습니다.

공상 과학 스타일의 우주적인 분위기 있는 사운드를 만들고 싶다고 가정해 보겠습니다.

저는 기본 신스 패드로 시작해서 리버브를 넉넉하게 적용합니다. 우주에 있기 때문에 리버브 테일은 꽤 길어야 합니다(우주에는 실제로 소리가 없으니 키보드 전사가 되지 말고 조금만 참아주세요). 디퓨전 파라미터로 실험하여 반사를 좀 더 혼합하고 리버브를 더 두껍게 만들 수도 있습니다.

그런 다음 지연 효과를 추가하여 공간감을 더욱 강화할 수 있습니다. 딜레이 시간이 길수록 사운드가 더 넓게 느껴집니다.

좀 더 이질적인 사운드를 내기 위해 체인에서 딜레이와 리버브 뒤에 코러스나 페이저와 같은 변조 효과를 배치하여 약간의 움직임을 줄 수 있습니다.

물론 신호 체인의 순서를 변경하여 다른 결과를 얻거나 각 효과 내의 파라미터를 자동화하여 더 많은 움직임을 추가하는 것도 주저하지 않습니다.

사운드 디자인을 멋지게 꾸밀 수 있는 10가지 추가 팁

이제 사운드 디자이너가 노래, 영화, 게임 또는 제품의 새로운 사운드나 사운드스케이프를 디자인할 때 사용하는 다양한 전략과 효과에 대한 확실한 아이디어를 얻었으니 사운드 디자인 게임을 더욱 발전시킬 수 있는 몇 가지 팁과 기술을 살펴봅시다.

1. 텍스처 및 레이어 사운드 스택

텍스처를 쌓고 사운드를 레이어링하는 것은 사운드에 깊이를 더할 수 있는 좋은 방법입니다. 다양한 요소를 결합하여 부분의 합보다 더 큰 종합적인 사운드를 만들 수 있습니다.

은은하면서도 넓은 앰비언트 신디사이저 패드 위에 거칠고 왜곡된 옥타브 피치의 기타 사운드를 얹으면 두 사운드를 더욱 흥미롭게 만들 수 있습니다.

2. 하스 효과 활용하기

하스 효과는 사운드에서 폭에 대한 인식을 전달하는 미묘하면서도 강력한 방법입니다. 스테레오 신호에서 한 채널을 약간 지연시키면 소리가 더 넓게 들립니다. 이 효과는 중앙에 집중된 사운드를 "스피커 바깥으로" 퍼지게 하는 훌륭한 도구입니다.

3. 믹스가 작동하지 않는 경우 요소를 계속 추가하지 마세요.

음악 프로듀서와 작곡가는 완벽을 추구하다 보면 믹스가 마음에 들지 않을 때 새로운 요소를 계속 추가하게 되는 경우가 많습니다.

이런 성향이 느껴질 때를 알아차리고 믹스를 쓰레기통에 묻어버리고 싶은 유혹을 뿌리치시기 바랍니다. 그 대신 이미 가지고 있는 것을 다듬고 최적화하는 데 집중하세요. 양보다는 질이 중요하므로 신중하게 요소를 선택하는 것이 중요합니다.

4. 침묵은 당신의 친구

우리는 종종 사운드 디자인에서 침묵의 힘을 과소평가하는데, 이는 아이러니하게도 침묵이 일상 언어에 존재하기 때문입니다.

문장 끝에 마침표를 넣으면 읽는 사람이나 듣는 사람이 숨을 고르고 방금 들은 내용을 생각할 수 있는 시간을 갖게 됩니다. 음악과 사운드 디자인도 마찬가지입니다.

제작 과정에 침묵을 전략적으로 도입하면 긴장감 있는 순간을 만들어 주요 사운드가 더욱 임팩트 있게 보이도록 할 수 있습니다.

5. 항상 반전 실험하기

리버스 효과는 남용하기 쉽지만, 때로는 사운드를 더 재미있게 만들기 위해 꼭 필요한 기능입니다.

에어락 문이 닫히는 소리를 표현하는 리버스 심벌 크래시나 유령 같은 느낌을 주기 위해 드라이 보컬 뒤에 리버스 리버브 보컬을 넣는 등 리버스 오디오를 실험하는 방법에는 무한한 가능성이 열려 있습니다.

6. 가능한 한 많은 소리 녹음하기

사운드 디자인을 더욱 진정성 있게 만드는 가장 좋은 방법 중 하나는 가능한 한 소리를 녹음하는 것입니다. 여러분은 항상 작은 녹음 장치(스마트폰)를 가지고 다니고 있습니다. 주변 세계의 유기적인 사운드를 캡처하여 나중에 DAW에서 조작함으로써 이를 활용하는 것은 어떨까요?

최근 작업한 곡 중 하나인 '태양 아래'에서는 옆집 새의 소리를 녹음하고 오디오에 리버브를 많이 넣어 새가 협곡을 날아가는 것처럼 보이게 만들었습니다.

7. 소음 활용하기

흔히 노이즈를 믹스에서 원치 않는 요소로 생각하지만, 사운드 디자인에서 노이즈는 놀랍도록 강력한 조력자가 될 수 있습니다.

흰색, 분홍색 또는 세분화된 노이즈 등 다양한 유형의 노이즈를 실험하여 사운드에 질감, 캐릭터, 복잡성을 더하세요.

8. 전체 스테레오 필드 사용

오른쪽에서 왼쪽으로 스테레오 필드를 최대화하지 않는다면 많은 기회를 놓치고 있는 것입니다.

입체적인 공간을 만들려면 서로를 가리는 것이 아니라 보완하는 방식으로 요소를 배치해야 하므로 주의가 필요합니다.

또한 대비가 필요합니다. 소리가 폭이 넓다는 인식을 주려면 이와 대비되는 좁은 소리가 필요합니다. 입체 필드에서 움직이는 사운드를 실험하고 자동 이동과 같은 효과를 사용하여 무작위성을 만들어 보세요.

9. 대비가 핵심

스테레오 분야를 넘어 사운드 디자인의 모든 측면에서도 콘트라스트는 똑같이 중요합니다.

부드러움이 없으면 시끄러울 수 없고, 부드러움이 없으면 거칠어질 수 없습니다.

공정에서 다양한 맛을 사용하면 보다 역동적인 레시피를 만들 수 있습니다.

10. 정리된 상태 유지

마지막 팁은 창의적인 아이디어라기보다는 실용적인 팁입니다.

사운드 디자인 프로세스는 혼란스러울 수 있으며, 질서를 유지하는 가장 좋은 방법은 정돈된 상태를 유지하는 것입니다.

트랙과 요소에 라벨을 제대로 붙이고, 사운드와 이펙트를 쉽게 액세스할 수 있는 폴더에 정리하고, DAW에서 템플릿과 사전 제작된 효과 체인을 사용하면 영감이 떠오를 때 무기고에 있다고 확신했던 왜곡된 스네어 오디오 파일 하나를 찾느라 머리를 쓰지 않고 바로 작업에 착수할 수 있습니다.

최종 생각

훌륭한 사운드 디자이너가 되려면 수년간의 연습이 필요하지만 음악 제작, 영화 사운드 디자인, 텔레비전 제작, 비디오 게임 등 사운드 디자이너가 사용하는 독특한 믹싱과 실험적인 녹음 기술을 알고 있다면 자신만의 독창적인 사운드를 제작하는 데 유리할 수 있습니다.

세상에는 여러분이 으깨고, 조작하고, 믹스하고, 마스터하기만 기다리는 끝없는 사운드의 풍경이 있습니다. 가서 캡처하세요.

단 몇 초 만에 전문가 수준의 마스터링으로 노래에 생동감을 불어넣으세요 !